Zlatý fond > Diela > Spoločenský lexikon III. Praktické pokyny pre rozličné príležitosti


E-mail (povinné):

Ľudovít Michalský:
Spoločenský lexikon III. Praktické pokyny pre rozličné príležitosti

Dielo digitalizoval(i) Bohumil Kosa, Viera Studeničová, Dušan Kroliak, Eva Kovárová, Darina Kotlárová, Monika Kralovičová.  Zobraziť celú bibliografiu

Stiahnite si celé dielo: (html, rtf)

Páči sa Vám toto dielo? Hlasujte zaň, tak ako už hlasovalo 12 čitateľov

X. Iné salónne a kaviarenske hry

385. Hra v karty

Azda zo všetkých spoločenských hier na skrátenie dlhých chvíľ a rozptýlenie je najrozšírenejšia hra v karty. Kým na jednej strane nemožno proti hre v karty nič namietať, ak hra skutočne kráti dlhú chvíľu alebo rozptyľuje, zatiaľ na druhej strane vieme veľmi dobre, aké následky má kartárska náruživosť, vybíjajúca sa v rozličných hazardných hrách. A tiež vieme, koľko nádejných existencií bolo zmarených pre kartársku náruživosť.

Pri hre v karty, či ide o hru výlučne pre zábavu alebo hru o peniaze, najlepšie sa ukáže a prejaví povaha a temperament jednotlivých ľudí. Pri takejto príležitosti môžeme sa presvedčiť, že človek, ktorého sme roky poznali ako človeka mierneho a rozvážneho, zrazu vybuchne pri hre tak, že ho ani nepoznávame. Je to následok nekrotenej vášne jednotlivého hráča, ktorý sa nevie opanovať a dá sa strhnúť k nerozvážnym skutkom a prejavom. Práve preto sa odporúča pri voľbe spoluhráčov počínať si opatrne. Nejeden hráč totižto má veľmi osobné a nie vždy celkom bezchybné príčiny a pohnútky pomáhať svojmu šťastiu v smysle francúzskeho príslovia, korigovať svoje šťastie v hre, totižto nehrať korektne.

386. Ako sa chovať pri hre

Z príčin vyššie uvedených pokladáme za potrebné uviesť niekoľko základných pravidiel, ktorých sa má každý hráč pri hre pridržiavať. Tieto pravidlá sú čerpané práve z trápnych skúseností pri hre a práve preto treba vyhýbať všetkému, čo by mohlo vyvolať trápne situácie a incidenty.

Prvou a veľmi podstatnou podmienkou slušného chovania sa pri hre v karty je, že hráč má si prisadnúť len k takej hre, ktorú dobre ovláda. Ak hru neovláda, ľahko sa dopustí renonsu, alebo vôbec chyby, ktorú možno nevdojak pokladať za chybu, vyvolanú náročky, a zaraz je možná prudká svada s temperamentnými hráčmi.

Hra v karty nikdy nemá znamenať zdroj mimoriadnych príjmov a nesmie ani dopúšťať, aby spoluhráči robili priestupky proti pravidlám hry.

Hráč musí vždy vyhýbať osobnej kritike spoluhráča. Všetky námietky proti hre majú sa predniesť spokojne a vecne, bez hocijakých zbytočných krikov. Je neslušnosťou a netaktnosťou v prúde hry spoluhráčov poučovať. Pri hre má byť primerané ticho a hráč sa nesmie dať strhnúť vášnivým hnutím radosti alebo hnevu. Je hlúpe a netaktné chcieť ostatným spoluhráčom dokazovať prevahu zo svojej dobrej a skúsenej hry. Neslobodno totižto zabúdať, že hra v karty je najhoršia miera hodnôt pre posúdenie duševných vlastností človeka.

Keďže hra v karty je hrou spoločenskou, nikdy neslobodno zabúdať na pravidlá slušného chovania.

Hrať sa má vždy čistými kartami a čistými rukami. O peniaze hrá sa iba vtedy, ak hráč môže hneď vyrovnať i väčšie prehry. Dlhy za prehry treba hneď platiť, najneskôr však do 24 hodín. Na druhej strane však nesluší sa vymáhať karetné dlžoby, ktoré sa konečne ani žalobou nedajú vymáhať, lebo to zákony nedovoľujú. Ak bola raz zaplatená prehra z daktorej z povolených hier, nemožno peniaze pýtať zpät, ale ak ide o hru zakázanú, možno peniaze žiadať nazpät, i keď boly už zaplatené. Podľa zvyklostí však takýto postup nepokladá sa za vyberaný a slušný.

Vysedávať celé hodiny pri kartárskom stole nie je ani užitočné, ani zdravé, nehľadiac ani na to, že môže to veľmi škodiť v úradnom spoločenskom postavení, no hlavne v rodine, ktorá najviac trpí pre kartársku náruživosť.

Kritizovať spoluhráčov a ich osobné vlastnosti je neprípustné. Treba si pamätať, že hráč je spoločensky zaviazaný, ak vyhráva, poskytnúť spoluhráčom možnosť na odvetnú hru. Každý hráč sa má rozhodnúť, či má sám požadovať odvetu. Vždy sa má vyhovieť želaniu, aby sa hra skončila, ale kto vyhráva, nemá sám prejaviť toto želanie. Preto sa odporúča, aby sa už pri začatí hry vopred určilo, ako dlho sa bude hrať, aby sa hra do nekonečnosti nepredlžovala.

Najlepším prostriedkom proti hnevlivým výbuchom je humor, lebo humorom udrží sa hráč v rovnováhe a má svojou dobrou náladou vplyv i na ostatných spoluhráčov. Niektorí hráči však sú i proti humoru imúnni a majú tú zlú povahovú vlastnosť, že pre všakové malichernosti vyvolávajú vášnivé scény. Preto, ak by bol niektorý zo spoluhráčov daktorým hráčom napadnutý spôsobom neospravedlniteľným, má zaraz prerušiť hru a odísť. Dobre vychovaný a slušný človek nikdy sa nebude brániť proti urážkam urážkami, ale vyhne každej príležitosti, ktorá by mohla vyvolať kontraverzie. V prípade, že by medzi hráčmi trvala hnevná nálada, treba hru čím skôr zakončiť a odísť, lebo takáto nálada býva vždy predzvesťou slovných srážok.

Veľmi častým zjavom je, že pri hre v karty sa veľa pije. Hráč, ktorému šťastie praje, pije od radosti, a ten, ktorý stále prehráva, zalieva svoje nešťastie rovnako alkoholom. Následky sú známe. Práve preto pri hre treba sa vyhýbať alkoholickým nápojom, ktoré snižujú úsudok, sebavedomie a roznecujú nižšie pudy a nedobré povahové stránky.

Hra v karty, pokiaľ ide v medziach prípustných a neprechodí do náruživého kartárstva a hazardérstva, je príjemným krátením chvíle. Ak by však niekto spozoroval, že hra v karty stáva sa mu nevyhnutnou potrebou, má sa zavčasu vzpamätať a vyhýbať kartárskym spoločnostiam. Čím skôr vie odolať „čertovým obrázkom“, tým lepšie preňho.

Človek dobre vychovaný zo zásady odmietne sadnúť si ku kartám s neznámymi ľuďmi alebo s ľuďmi nižšieho spoločenského postavenia. Tobôž odmietne hrať s kartármi z povolania i s náruživými kartármi-amatérmi. Podobne nie je výhodné hrať s hráčmi značne mladšími, alebo s hráčmi oveľa staršími. Vyhýbať treba tiež takým spoluhráčom, ktorých povaha kloní sa k rozličným výstrednostiam. Slušný človek nikdy si nezasadne za stôl s takými kartármi, o ktorých vie, že karty sú ich zárobkovým zdrojom. S ľuďmi, ktorí sú vo finančných ťažkostiach, nemá sa nikdy hrať o väčšie sumy, ale vždy — ak je už hra nevyhnutná — len o sumy nepatrné. Nie je tiež slušné slabších hráčov obohrávať. S takými hráčmi by sa nikdy nemalo hrať o peniaze.

Pri hre v karty s dámami má hrať len ten, kto si je celkom istý, že vie pri hre zachovať rozvahu a nedá sa strhnúť výbuchmi vášne. Keďže dámy — ako je to známe s nepatrnou výnimkou o ženách — nehrávajú pozorne, lepšie je takej partii vyhnúť.

387. Ako sa má chovať kibic?

Pre kibicov platia tieto predpisy: Prvou a najzákladnejšou zásadou je, že kibic nikdy sa nemá miešať do hry, nemá nikoho poučovať a rovnako ani kritizovať hru hráčov. Za najlepšieho kibica pokladá sa ten, ktorého hráči najmenej pozorujú a ktorého si najmenej všímajú. Kibic, skôr, ako by si prisadol, má si od hráčov vyžiadať povolenie. Odporúča sa kibicom, aby sledovali hráčov, skôr ako si prisadnú. Kibic má kibicovať iba tým hráčom, ktorých osobne pozná.

Kibic smie prevziať zastupovanie niektorého hráča len vtedy, ak bol ním výslovne vyzvaný a ak ostatní hráči proti tomu nič nenamietajú. Takéto zastupovanie smie byť len kratšie. Trvalé zastupovanie je neprípustné. V takom prípade má sa sostaviť nová partia a nová spoločnosť.

Pravidlá dovolených karetných hier

388. Taroky

Taroky sa hrajú rozličným spôsobom. Vedľa hry v dvojke, tzv. štromandla, hrajú sa taroky najčastejšie ako konverzačná hra v trojke alebo vo štvorke s takzvanou „povinnosťou“, ktorá pripadá vždy na hráča, ktorý má vynášať a volá si na pomoc kráľa alebo devätnástku.

Všeobecnými pravidlami všetkých tarokových hier sú tieto:

1. Pri všetkých tarokových hrách karty rozdávajú sa napravo, vynáša sa, pridáva a priznáva taktiež napravo.

2. Bez ohľadu na to, či sa hrá so 42 alebo 54 kartami, pravidlom je talón brať vždy shora a nie je dovolené klásť ho ináč, alebo ho ináč komandovať.

3. Ak hrajú taroky štyria hráči, každý z nich dostane deväť karát, složí sa talón a potom rozdajú sa ďalšie karty po troch. Pri hre troch hráčov rozdáva sa pri 42 kartách po 6, pri 54 kartách po ôsmich.

4. Vynášať sa nemá zatiaľ, kým ostatní hráči neschválili hru a po vynášaní sa už nesmie nič hlásiť ani sa nemôže dať kontra na hru.

5. Na každú tarokovú hru môže sa dať kontra, rekontra a subkontra. Ďalšie stupňovanie je neprípustné.

6. Nech sa hocijako určí hodnota (rátanie) bodov, platí hlásený valát vždy osemnásobok, nevyhlásený valát štvornásobok ohlásenej hry.

7. Ak prehrá niekto v tarokoch ohlásený valát, stráca spolu aj všetko ostatné, čo ešte ohlásil okrem valátu. Výnimku z tohto pravidla robí taroková hra vo štvorke s povinnosťou, teda ak sa volá tarok.

8. Ak spoluhráč vynesie v tarokoch v trojke farbu a nemá práva vynášať, má zato právo určiť farbu, ktorá sa musí vyniesť.

9. V tarokových hrách dovolené je „buchnúť“. To znamená nesnímať karty a v tomto prípade odloží sa talón a hráči po rade dostanú všetky karty naraz podľa vlastnej voľby, teda prvý hráč môže si vybrať prvé, tretie alebo posledné karty a ďalší hráči môžu si vybrať v príslušnom poradí ostatné karty. Hráč, ktorý rozdáva, musí sa uspokojiť s kartami, ktoré zostaly.

10. Ak sa neprizná farba, pokladá sa to za renons, ktorý však možno opraviť, kým karta leží a nebola kartou nasledujúceho hráča prikrytá.

11. Kto urobí renons, stráca partiu, ale keď sa to stane spoluhráčovi, musí tiež zaplatiť i stratu spoluhráča.

12. Pri ohlásenom pagát-ultime nesmie hráč, ktorý ho ohlásil, aj keď prizná, že pagát nebude môcť urobiť, zabíjať alebo vyhadzovať pagát prv, kým má ešte v ruke iné taroky. Pagát mu musí ostať ako posledný tarok; môže ho dať až vtedy, ak už nemá iné taroky.

13. Pri tarokovej partii práve tak, ako pri všetkých radových hrách, platí pravidlo, že neopatrnosť prehráva. Ak teda hráč ohlási napríklad trul bez daktorej hlavy alebo ultimo bez pagátu, protihráč je oprávnený dať mu kontru a proti tomu nemožno sa odvolať; musí sa prehra zaplatiť.

14. Ak hráč složí nedobre, totižto viac alebo menej tarokov, ako kúpil z talóna, pokladá sa to za renons a musí sa partia zaplatiť.

15. Ak hrajú štyria hráči, karty snímajú sa vždy krížom.

389. Taroky vo dvojke

Taroky vo dvojke, čiže tzv. štromandel, hrajú sa s 54 kartami a troma talónmi, z ktorých každý má 12 karát a je určený pre jedného z hráčov. Tieto talóny kladú sa až vtedy, keď sa jeden z účastníkov hry prihlási za hráča, čiže prevezme hru.

Po prvý raz rozdáva sa žrebom. Kto rozdáva, rozdelí tridsať karát na šesť hromádok po päť, striedavo súperovi a sebe. Druhý hráč pozrie do svojich pätnástich karát a buď prevezme partiu, alebo ohlási „pas“. Ak sa obaja hráči rozhodli nehrať, karty sa složia a druhý hráč je na rade s miešaním a rozdávaním.

Ak jeden z hráčov prevzal partiu, bez ohľadu na to, že ktorý, položí rozdávajúci talóny, a to šesť hromádok po 4 kartách tak, že prvý hráč dostane prvú, tretiu a piatu hromádku, rozdávajúci druhú, štvrtú a šiestu hromádku. Talóny kladú sa zakryté a potom odkryje sa horná karta každej hromádky. Ak je to tarok alebo kráľ, odloží sa otvorene a prevráti sa nasledujúca karta tej istej hromádky. Ak by to bol zasa tarok alebo kráľ, opakuje sa jednaký postup, kým nepríde iná farba. Ak je však pri prvom obrátení iná farba, karta ostane na hromádke obrátená ležať a majiteľ talóna prejde k nasledujúcej hromádke. Odložené karty ukážu sa potom protivníkovi a zaradia sa medzi karty v ruke.

Ďalší postup hry je tento: prvý vynáša ten, kto je na rade, alebo kto po pasovaní prvého hráča prevzal hru. Pri hre používajú sa karty, vyložené z talóna na vynášanie, pridávanie alebo prebíjanie. Hocikedy sa takto použije karta z talóna, obráti sa zakrytá karta, ležiaca na tej istej hromádke. Keď sa však odloží a je tarok alebo kráľ, zaradí sa medzi karty v ruke, obráti sa nasledujúca karta na hromádke a zasa sa s ňou urobí to isté, ako sme udali. Farby ostanú však v talóne vždy otvorené a pripravené pre príležitostné použitie.

Ako vo všetkých tarokových hrách, musí sa vždy priznávať farba na farbu, tarok na taroky a vynesenú farbu, ak ju protihráč nemá ani v ruke ani vyloženú v talóne, zabíja tarokom.

Hráč iba vtedy vyhrá partiu, ak má vo svojich odhraných kartách, čiže tzv. „vziatkoch“ najmenej 36 (35 a 2/3) bodov. Ak dosiahne jeho protivník 35 alebo 34 a 2/3 bodov, hráč stráca partiu. Ak vyhrá partiu hráč, musí mu protivník zaplatiť tri body, ale ak partiu prehrá, musí protivníkovi zaplatiť šesť bodov.

Tous les trois (tu le troa), trul, mond a pagát znamenajú prémiu tri body, musí sa však ohlásiť, pokiaľ sú v jednej ruke a najneskôr vtedy, keď hráč jedného z týchto honérov vynáša, pridáva alebo ním zabíja.

Pagát dakde na konci hry ráta sa za dva body, inde len za jeden bod. Ak sa nepodarí ultimo, a ak je pagát chytený na konci, dostane prémiu protivník. Je prirodzené, že ultimo nemožno hlásiť, lebo v talóne protihráčovom môže ležať až do konca taroku.

Miestami je vo zvyku zahrať hru i vtedy, keď bol obidvomi hráčmi ohlásený „pas“. V takomto prípade karty sa práve tak rozdávajú ako by bol jeden z hráčov prevzal partiu. Kto má 36 bodov, vyhráva partiu, ktorá sa však ráta iba za jeden bod. Ak má každý 35 alebo 35 a 1/3 proti 34 a 2/3, partia je nerozhodná a neráta sa. Zato však niekde rátajú v ďalšej partii body dvojnásobne.

390. Taroky v trojke

Najobvyklejšou tarokovou hrou je hra v trojke, čiže tzv. taper. Pri tejto hre sa licituje a ten, kto sa zaviaže hrať najvyššiu hru, získava naň právo. Licitačné práva má hráč, ktorý je prvý na rade. Najobyčajnejšou hrou je obyčajná trojka, ktorú však predchádzajúci hráč, ktorý licitoval, môže držať, čo ohlási: „Držím!“ Potom je ešte tretia trojka a nakoniec ako najvyššia hra je sólo. Ak sa ráta na body, dostaneme túto tabuľku:

Obyčajná trojka ráta sa za tri body, spodná trojka štyri body, tretia trojka päť bodov, sólo osem bodov.

K tomu platia sa prémie za:

tichý pagát ultimo štyri body, ohlásený pagát ultimo osem bodov, trúl tri body, hlavy (dve figúry z trula) jeden bod, královský trul (štyria králi) tri, alebo štyri body, tichý valát štvornásobok hry a hlásený valát dvanásťnásobok hry.

Tichý pagát alebo valát znamená, že ho hráč tajne zamýšľa zahrať, ale nie je natoľko istý, aby mohol svoj úmysel oznámiť, než sa dá do hry. Preto sa tajne pokúša ponechať si pagát nakoniec (ultimo), aby ním mohol prebiť alebo nenechať protivníkom ani jeden obrat a preto sa radšej uspokojí s menšou prémiou. Ak sa mu nepodarí úmysel, potom je ušetrený straty a nemusí platiť prémiu za prehraté hlásenie.

Ak všetci traja hráči ohlásia „pas“, každý má právo navrhnúť koliesko, to je raz dokola trojnásobnej hry. Potom sa v tomto koliesku všetky ohlásenia rátajú dvojnásobne. Ak spoluhráči súhlasia s návrhom, poznamenajú si na tabuľke tri čiarky a po každej vybratej partii sa jedna čiarka prečiarne. Ak hráč nemá pri hre šťastie a prehrá, ostanú mu tri čiarky na tabuľke a hrá sa ešte jedna dvojnásobná hra, čiže rátajú sa do kola iba vyhraté hry. Takéto kolieska možno hocikedy navrhnúť i odmietnuť alebo prijať, takže často sa rátajú všetky hry dvojnásobne.

391. Taroky na body

Skúsení hráči hrávajú v trojke taroky tiež na body. Potom sa nielen partia a prémia ráta na body, ale výhercovi priratúva sa rozdiel, ktorý dosiahne medzi povinnými 35 bodmi a skutočne dosiahnutými bodmi. Ak naráta vo svojich obratoch vcelku iba napr. 23 bodov, potom si zaznačia protivníci rozdiel 12 bodov. Táto hra má tú výhodu, že hráči neuspokojujú sa len vyhovením predpisu hry, ale snažia sa chytiť každú figúru, takže hrá sa oveľa pozornejšie a musí sa vedieť o každej karte, čo s ňou urobiť. Pri tejto složitejšej hre je vo zvyku, ak je v rukách obzvlášť pekná karta, nebrať si všetky tri karty, ktoré hráčovi patria z talóna, ale len dve, pripadne len jednu. Hráč, ktorý si nechce vziať celý talón, licituje tým vyššie a má prednosť pred ostatnými hráčmi. Potom sa ráta:

Tri karty — tri body, hra s dvoma kartami piati dvojnásobne a hra s jednou kartou platí trojnásobne.

392. Taroky vo štvorke

Táto hra nie je taká složitá ako hry predošlé. Zvyčajne hrá sa, že prvý hráč volá si ľubovolného kráľa, ktorého, pravda, nemá v kartách a hrá s hráčom, u ktorého sa volaný kráľ nachodí. Často až v priebehu hry, často už takmer na samom konci sa ukáže, ktorí hráči hrajú spolu, takže hra stráca veľmi veľa možností výpočtov. Ak má volaný spoluhráč dobré karty, môže volaného kráľa ohlásiť za ultimo alebo snažiť sa potichu dostať ho na konci hry domov a potom ráta sa toľko bodov ako za pagát.

Okrem kráľa možno volať tiež pagát, čo je výhodné obzvlášť vtedy, ak má prvý hráč (vorhand, u nás bežne a nesprávne „forhont“) mnoho tarokov, ale nič v karte. Ak volá kráľa, volajúci dostane štyri karty z talóna a dvaja ďalší hráči po jednej karte, len rozdávač vyjde naprázdno. Ak dostane volajúci v talóne kráľa a nemá dobré karty, aby sa mohol dať do zápasu s ostatnými troma hráčmi, má právo složiť. V takomto prípade protihráči napíšu si tri body.

Túto hru možno hrať i v trojke, ale v tomto prípade ten, kto rozdáva, nehrá.

393. Piket

Piket hrá sa v štyroch partiách, z ktorých prvá a štvrtá ráta sa dvojnásobne, prvá a tretia jednoducho, takže každý hráč je dva razy predniarom (vorhandom), raz v obyčajnej a raz v dvojitej partii.

Pri pikete sa všeobecne zachovávajú tieto pravidlá:

1. Kto sníme nižšiu kartu, dáva prvý, v ďalších hrách rozdáva karty výherca.

2. Po zamiešaní karát musia sa snímať, lebo sa nesmie buchnúť ako pri taroku, preferansi a iných hrách.

3. Karty sa zpravidla rozdávajú tak, že rozdávač složí najprv päť karát ako talón pre druhého hráča a tri karty pre seba a až potom rozdáva striedavo po dvoch kartách.

4. Predniar má právo určiť spôsob rozdávania karát, môže najprv dať složiť talón a potom rozdávať po troch kartách, a talón uprostred, či talón naposledy. Iné rozdávanie karát nie je v pikete prípustné.

5. Ak predniar neurčí spôsob rozdávania karát, rozdávajú sa podľa bodu čís. 3.

6. Ak si rozdávač nevšimol predniarovo prianie o rozdávaní karát, predniar môže žiadať karty nanovo pomiešať a rozdávať podľa jeho želania, alebo môže dať rozdávať ďalej. Iné riešenie nie je prípustné.

7. Predniar musí prvý hlásiť, čo má v kartách.

8. Poradie hlásenia je: a) počet karát, b) spojenie, c) figúry.

9. Vždy sa najprv hlási väčšie spojenie a vyššie figúry. Ak sa hlási terc, nemôže sa už hlásiť kvart, na troch kráľov nemožno už hlásiť troch túzov alebo štyri desiatky a pod. Ak premešká ohlásiť spojenie, nemožno ho už ohlásiť po ohlásení figúr.

10. Ak zahlási predniar kartu, môže sa ho protihráč opýtať na farbu. Ale ak dá kontru na kartu a spojenie, nemá partner už práva opytovať sa na farbu.

11. Hráč má právo ohlásiť menej, ako má v kartách. Ak hlási menej v kartách, má právo ohlásiť počet karát a jednu nad.

12. Ak hráč ohlási tri figúry a partnerovi chýbajú všetky štyri, má právo opýtať sa na farbu štvrtej složenej figúry. Ale ak hráč neohlási tri figúry, partner nemá právo opytovať sa, ani keď mu chýbajú všetky štyri figúry.

13. Protihráč má právo čakať s hlásením tak dlho, až sa dostane na zdvih, okrem prípadov, že prvý hráč po narátaní 29 bodov ohlási devätnástku alebo šesťdesiatku, ktorú musí partner bez meškania kontrolovať.

Ak prvý hráč ráta šesťdesiat namiesto tridsať a ráta ďalej 31, 32, nie je to chybné a rátanie môže sa zmenšiť, len čo si toho všimne, i keď na konci hry. Ak sa však sníme už pre budúcu hru, nemožno už nič meniť a ak kartu už vyložil, stráca tým svoju výhodu. Ak to však spozoruje prv, ako vyloží, môže opraviť hlásenú tridsiatku na šestdesiat a pri vynáške rátať ďalej šestdesiatjeden.

14. Prvý hráč má právo nechať ležať jednu alebo dve karty svojho talóna. Protihráč si ich musí vziať a nechá potom ležať jednu kartu zo svojho talóna. Ale ak prvý hráč vezme všetkých päť karát z talóna, protihráč nemusí nechať ani jednu talónovú kartu.

15. Ak protihráč nechá ležať kartu z talóna, prvý hráč môže ho po vynáške dať obrátiť.

16. Ak partner složí viac karát ako vzal z talóna, rátajú sa mu a platia všetky ohlásené body. Ale ak složí menej karát, ako vzal z talóna, má právo kontrolovať body protihráča, ale nič si nepíše za partiu. Keby však v takom prípade urobil zdvih len svojou dvanástou kartou, súper má právo rátať zdvih za match (meč), totižto za protivníkovu prehru a písať si.

17. Rovnako stráca body v partii hráč, ktorý ohlásil hlásenie, ktoré nemal v ruke, čím pokazí protihráčovi figúru. Tento si má právo rátať a písať.

18. Hráči nemajú práva nazerať do obratov, ale každý hráč má právo opýtať sa: „Koľko karát?“ — totižto koľko má ešte protivník schválených karát v ruke.

19. Zdvihnutý match ráta sa 100 bodov, pritom sa však neráta lass (less) a posledný zdvih sa pri zdvihnutom matchi neráta dvojnásobne, ale iba jednoducho.

20. V pikete ráta sa na šesťdesiatku prémia jedného zdvihu, na deväťdesiatku dvoch zdvihov, na zdvihový match tri zdvihy a každá prémia platí 100 bodov.

21. Jednaká prémia je na dublovanie a okrem 100 bodov rátajú sa na prémiu ešte body, ktoré protihráčovi chýbajú do sta.

22. Každý hráč piketu má právo dať si ukázať partnerovo hlásenie hneď po schválení a kontrolovaní. Ak protihráč nemôže hlásenie preukázať, je to renons, ktorý znamená stratu partie.

23. Pri súčte hry, ak obidvaja hráči majú jednaký počet bodov, budúca hra ráta sa dvojnásobne, ale zdvihy rátajú sa len jednoducho.

24. Ak ostanú obidvaja hráči v duble, čiže nedosiahnu stovky, poznačí sa súčet bodov na konci budúcej hry a výherca si ich priráta.

25. Partner má právo pri pikete rezať zamiešané karty.

26. Keďže protihráč v pikete nemôže nikdy vedieť, či prvý hráč nechá niečo ležať zo svojho talóna, nesmie zdvihnúť svoj talón dotiaľ, kým ho nezdvihol prvý hráč, alebo výslovne nedovolil protihráčovi talón zdvihnúť. Ak protipartner nedodrží toto pravidlo, prvý hráč je oprávnený dať znova miešať, alebo nechať jednu alebo i dve karty ležať a potom protihráč nemá právo si ich vziať.

27. Kto hrá falošne, nesmie v tejto hre nič rátať a nič písať. Hlásenie je falošné, ak hráč složil niektorú kartu, ktorá je potrebná pre hlásenie. Ak teda hráč nemá všetky hlásené karty už v ruke, nerozhoduje, o aké hlásenie ide.

28. Súper môže počkať, až sa dohrá, a až potom zistiť falošné hlásenie, lebo ľahko sa môže stať, že príde na falošné hlásenie až pri poslednom zdvihu.

29. Ak sa skazí falošnou hrou partnerovi deväťdesiatka alebo šesťdesiatka, poškodený si plným právom napíše devätdesiatku alebo šesťdesiatku zaraz, len čo zistil falošnú hru.

30. Hlásenie, ktoré nie je možné, keďže jedna alebo dve karty, nevyhnutne potrebné pre toto hlásenie, sú v súperových rukách alebo v jeho talóne, je omyl, ktorý sa ničím netrestá. Protihráč môže nazrieť do složených karát a tak zistiť nesprávne hlásenie. Nemôže byť teda oklamaný a preto sa hlásenie netrestá.

31. Hodnotu nesprávneho hlásenia protivník môže reklamovať hneď po hre. Jeho partner ráta si všetko a odráta len hodnotu nesprávneho hlásenia.

32. Hráč je vždy oprávnený hlásiť menej, ak sa to stane nezbadaním pri hlásení karát, môže sa však opraviť a hlásiť „cez“.

33. Kto neprizná farbu, hoci ju má ešte v ruke, dopustí sa renonsu.

34. Pre takýto renons hráč nemôže robiť viac zdvihy vo farbe, ktorú nepriznal a za trest súper pripíše si vo svoj prospech päť bodov.

35. Vyhodenú kartu, ktorú už protivník videl, nemožno vziať zpät. Z tohto pravidla je len jedna výnimka: keď totižto hráč spozoruje, že nesprávne prihodil farbu a chce napraviť chybu, pokiaľ sa zdvih nesobral. Po vyložení karty pre nasledujúci obrat nemožno už opraviť ani takýto renons.

36. O striedaní farieb treba si zapamätať, že ak hráč prestane hrať doterajšiu farbu, keď už nemá alebo pokladá za výhodnejšie hrať inou farbou, musí ju hlásiť, keď z nej vyhadzuje prvú kartu, ináč protivník nedopustí sa renonsu, ak neprizná farbu.

37. Ak sa prihodia náhodou dve karty, nie je to renons a platí karta, ležiaca navrchu, ak je jednakej farby s kartou, vynesenou protihráčom. Ak je však karta, ležiaca dolu, inej farby, platí karta spodná, kým horná berie sa zpät.

38. Hráč môže vysoké karty obohrávať tak dlho, kým nejaké má a potom vziať svoje zdvihy naraz. V tom prípade, ak by vyložil kartu, ktorú by mohol protivník zabiť, musí kartu položiť na stôl tak, aby ležala stranou a nemohla sa zameniť s doterajšími obratmi. Ak hráč ignoruje toto pravidlo a protivník pritom pustí kartu, ktorú mohol prebiť, môže vziať príhodenú kartu zpät a vyniesť hociktorú inú. V takomto prípade nebýva trest za renons.

394. Preferans

Preferans je tzv. licitačnou hrou farieb, ako to už aj názov hry prezrádza, že sa pri hre preferuje, totiž stupňujú farby. Najnižšou farbou sú žalude, po nich zelené, potom gule a najdrahšie i najvyššie sú červené.

Trojaký preferans hráva sa: obyčajný, ilustrovaný a štajerský.

Ilustrovaný preferans, v ktorom sa môže licitovať až po mord a ktorý sa hrá so žobrákom (bettel), pri ktorom nesmie mať hráč ani jeden obrat, je hrou ruskou.

Spôsob hry u rozličných typov preferansu je rozličný podľa miestnych zvyklostí. Dakde sa musí prebíjať, inde zasa nemusí. Niekde musia spoluhráči hrať, inde zasa môžu složiť karty. U všetkých typov však platia tieto všeobecné pravidlá:

1. Karty rozdávajú sa vpravo alebo vľavo, podľa toho, ako sa hráči vopred dohodnú.

2. Po snímaní karty sa rozdajú tak, že najprv rozdá sa po troch kartách, potom po štyroch a napokon zasa po troch.

3. Po rozdaní prvých troch karát dve karty položia sa do talóna.

4. Ak licituje niekto „hračku“, totižto hru bez talóna, neudáva svoju farbu, pokiaľ hráči nevyhlásia, či nechcú tiež hrať „hračku“.

5. Kto složí málo alebo mnoho karát, dopustí sa renonsu a stráca hru i v tom prípade, ak by bol mal hru vyhranú.

6. Farba sa musí priznávať. Ak sa farba neprizná alebo sa neprebije pri povinnom prebíjaní, pokladá sa to rovnako za renons.

7. Ak sa spoluhráč dopustí renonsu, musí zaplatiť hru i za svojho spoluhráča.

8. Zakiaľ nebola vyhodená karta, prebitá nasledujúcim partnerom, renons dá sa opraviť.

9. Ak vyhodí kartu hráč, ktorý nemal vynášať, môže hráč, ktorý hrá „hračku“ alebo preferans, určiť farbu, ktorá sa musí vyniesť.

395. Whist

Whist (uist — čit! ticho!) je anglickou hrou, ktorú pravidelne hrávajú štyria hráči, ale možno ju hrať s jedným, dvoma a troma hráčmi. Často sa hráva i tzv. yerroulage-whist, t. j. ilustrovaný whist bez adutov. Všeobecne sa uznávajú tieto pravidlá whistu:

1. Vo whiste karty rozdávajú sa proti pravidlám ostatných hier zľava napravo (atď.).

2. Karty rozdávajú sa vždy po jednej; nie je dovolené karty rozdávať ináč.

3. Rezať karty nie je dovolené, ale kto sníma, má právo korbáčovať, totižto obrátiť karty. Vtedy sa karty musia znova zamiešať a snímať.

4. Kto sníma, má právo za sebou iba dva razy korbáčovať, po tretie môže rozdávač karty hneď rozdať.

5. Keďže sa vo whiste karty rozdávajú naľavo, podávajú sa vždy napravo hráčovi, aby snímal.

6. Voľbu spoluhráča rozhoduje žreb. Hráč, ktorý vytiahol najnižšiu kartu, hrá s hráčom, ktorý si vytiahol zasa najvyššiu kartu.

7. Podľa vytiahnutej najnižšej karty určuje sa rozdávanie karát.

8. Právo rozdávať iné karty, takzvané striedanie karát, má rozdávač len po dokončení fishi alebo v polovici robberu.

9. V hre Cayenne s prenáškou partner hráča, oprávneného voliť aduty, len vtedy môže zdvihnúť svoje karty, keď rozdávač už ohlásil aduty alebo postúpil ich voľbu.

10. Pri značení bodov je pravidlo, že vždy platí menšie značkovanie, ak obidvaja spoluhráči značkovali naraz.

11. Partia sa nikdy nekončí figúrami, ale vždy trikom.

12. Pri všetkých spôsoboch whistu dáva sa kontra a rekontra a hirsch, pričom má každý hráč na rade právo zvyšovať hru.

13. Ktorý z hráčov sa pri rozdávaní predá, stráca právo na voľbu adutov a karty potom rozdáva nasledujúci hráč.

14. Partner, ktorý si vytiahol nižšiu kartu, má právo zvoliť si miesto.

15. Ak vyloží kartu niekto, kto nie je oprávnený vykladať, hráč, ktorý volil aduty, je oprávnený určiť farbu, ktorá sa musí vyniesť.

396. Bridž

Bridž je jednou z najobľúbenejších spoločenských hier, hoci je najkomplikovanejšou hrou vôbec. Jej obľuba siaha tak hlboko, že sa utvorily bridžové krúžky a kluby, kde sa hráva výlučne táto hra. Pre objasnenie hry prinášame všetky okolnosti, pravidlá a možnosti, ktoré sa v hre vyskytujú.

RUBBER

1. Rubber vyhrávajú hráči, ktorí vyhrajú dve partie (manche) alebo dve partie v troch.

HODNOTY PARTIE

2. a) Partiu (manche) vyhráva ten, kto dosiahne vlastnými alebo ohlásenými trikmi 30 bodov.

b) Body z honérov, prémií, kontrovaním, rekontrovaním a renonsami nemožno vyhrať partiu; tieto body rátajú sa len pri výpočte rubberu.

Hlásenie, triky, prémie za kontru a rekontru.

c) Ak hráč splní hlásenie skutočne a vyhrá aspoň toľko trikov, koľko ohlásil sám alebo jeho partner, ráta sa každý trik pre dvojicu hráčov, ktorá vyhrala hru takto:

Ak sú aduty kríže: šesť bodov, ak sú aduty kára: sedem bodov, ak sú aduty srdcia: osem bodov, ak sú aduty piky: deväť bodov, bez adutov platí: desať bodov.

Kontra zdvojnásobňuje tieto hodnoty, rekontra ráta sa štvornásobne.

Hráč dostane za splnené hlásenie 50 bodov prvej manchy, 100 bodov v druhej, každý nadpočetný trik v prvej manche platí 50 bodov, v druhej manche 100 bodov.

Prvý nadpočetný trik bez kontry v prvej manche platí 100 bodov, druhý bez kontry v prvej manche 50 bodov, pretože sa jeho splnenie ráta jednoducho, jednako prvý bez kontry druhej manchy platí 200 bodov, druhý bez kontry v druhej manche platí 100 bodov.

Kontra ráta sa 100 bodov, v druhej manche dvojnásobne.

RENONS

3. Pri renonsi v hlásení protihráči napíšu si, bez ohľadu na to, ako sa skončí hra a jej prepočítanie, 150 bodov nad čiarou v prvej manche, 300 bodov v druhej manche. Ak protivník urobí renons, hráč napíše si ohlásenú hru, i keby nemohol vyhrať. V daktorých partiách však platia rovnaké podmienky ako pre renons, ktorý urobí hráč.

RÁTANIE RUBBERU

4. Po skončení rubberu srátajú sa všetky body, ktorých dosiahly oba páry hráčov. Výhercom rubberu priráta sa ešte konzolácia 700 bodov, potom sa obe sumy odrátajú a z rozdielu vyjde výška rubberu.

Zvyčajne sa nad čiarou urobí hneď rátanie a odrátanie a vyhrávajúce dvojice zaznačia si konzoláciu 350 a 50 bodov za splnené ohlásenia, ako aj všetky prémie, získané v rozhodujúcej hre po prvej manche; ďalej sa potom už zaznačuje iba rozdiel a na konci rubberu vyhrávajúca dvojica 700 bodov konzolácie, 100 bodov za splnenie a ostatné prémie, z čoho sráža sa prípadná pohľadávka padnuvšej dvojice.

Rubber môže byť aj záporný, ak prehrávajúci hráči majú viac bodov z prémií. Rozdiel bodov sa prirodzene pripíše v ich prospech.

SOSTAVENIE PARTIE

5. Partia sostaví sa žrebovaním.

Hráč, ktorý vytiahne najnižšiu kartu, rozdáva prvý a jeho spoluhráčom je hráč, ktorý vytiahol druhú najnižšiu kartu. Ostatní hráči sa potom rozdelia po rade. Najnižšou kartou pri žrebovaní je túz, najvyšší kráľ, pri jednakých hodnotách je najnižšia karta v lacnejšej farbe.

Ak hrá päť hráčov, pasíruje hráč, ktorý vytiahol najvyššiu kartu. Po skončení prvého rubberu hráč, ktorý mal druhú najvyššiu kartu, ktorý prvý pasíroval, hrá ako partner s hráčom, ktorý vytiahol najnižšiu kartu. V tomto poradí sa potom menia ostatní hráči.

MIEŠANIE, SNÍMANIE A ROZDÁVANIE

6. Prvý hráč mieša, dá presunúť susedovi zprava a rozdá karty po jednej. Prvé karty dá svojmu susedovi zľava. Pritom jeho partner mieša druhý balíček karát a položí ho na roh stola medzi seba a svojho suseda na pravej strane.

Pri snímaní musia sa presunúť najmenej tri karty. V ďalšej hre má hráč, ktorý rozdáva, právo posledný zamiešať karty.

Do rozdaných karát možno nazrieť až po skončení rozdávania. Ak by niekto toto pravidlo porušil, hráči majú právo žiadať nové miešanie.

NOVE ROZDÁVANIE

7. Znova rozdávať musí ten istý hráč, ktorý rozdával:

a) ak sa zistilo pri rozdávaní alebo pri hre samej, pred vyúčtovaním partie, že balíček bol chybný, alebo chýbaly z neho karty;

b) ak sú v balíčku obrátené karty;

c) ak daktorý hráč odkryje karty pri rozdávaní;

d) ak sa nerozdávajú karty jednotlive a po poriadku a v predpísanom poradí;

e) ak posledná karta nepripadne rozdávačovi;

f) ak sa pri rozdávaní alebo pri hre pred vylučovaním partie zistí, že daktorý hráč dostal viac alebo menej ako 13 karát;

g) ak rozdávač zabudne dať preložiť a protivníci to reklamujú, než rozdá všetky karty a než nazreli do svojich karát;

h) ak rozdávač nazrie do svojich karát prv, než rozdal všetky karty;

i) ak nastane daktorý prípad, uvedený v bodoch a), f), i) — začatá hra nie je platná, ale predošlé hry sú platné.

8. Ak hráč po riadnom a správnom rozdelení stratí jednu alebo viac karát a nespozoruje to, alebo to napraví, začatá hra je platná. Hráč je však zodpovedný za renons podľa pravidla 31—33, ako keby mal chýbajúcu kartu v ruke. Posledný neúplný zdvih pokladá sa pritom za plný.

9. Ak daktorý hráč rozdáva karty v nepredpísanom poradí, alebo rozdáva karty z nesprávneho balíčka, môže mu to vyčítať sused po ľavici, kým neboly všetky karty rozdané a kým hráči nenazrú do rozdaných karát. Ak sa však i posledná karta prijme bez odporu, rozdávanie je platné a hrá sa ďalej, ako by sa chyba nebola stala.

10. Pri miešaní, snímaní a rozdávaní možno sa dať zastúpiť s dovolením obidvoch protivníkov.

HLÁSENIA A LICITÁCIE

11. Hlásením, ktoré nemožno odvolať, zaväzuje hráč seba alebo svojho partnera, že urobí aspoň toľko trikov, koľko hlásil.

Prvé hlásenie má hráč, ktorý rozdáva karty.

12. Po prvom hlásení rozdávajúceho majú všetci hráči, v poradí vľavo, právo na vyššie hlásenia, môžu kontrovať predchádzajúce hlásenie súperov, rekontrovať kontrované hlásenie alebo povedať „pass“.

Pri hláseniach pokladá sa za vyššie hlásenie trikov vo farbe nižšej hodnoty iba vtedy, ak číslica z posledného hlásenia je aspoň podobne vysoká, ako číslica z prvého hlásenia, napr.:

Dva triky v pikách (18), potom sú tri triky v krížoch (18) alebo dva triky bez adutov (20), po nich tri triky v karoch (21).

Ak obidvaja partneri licitujú jednakú farbu alebo bez adutov, hrá ten, ktorý prvý hlásil farbu alebo bez adutov.

13. Ak niekto ohlási hlásenie, kým nie je na rade, jeho sused naľavo má právo žiadať, aby sa karty rozdaly znova. Tu neplatí licitácia, a hráč, ktorý rozdával, musí rozdávať ešte raz.

Ak nikto nežiada nové rozdávanie, platí toto unáhlené hlásenie.

14. Ak hráč pri licitácii zavolá nedostatočné hlásenie, t. j. nelicituje dostatočný počet trikov, aby prelicitoval predchádzajúcu hlášku, a jeho sused po ľavej strane to vyčíta, platí jeho hlásenie s tým počtom trikov (najviac 7), ktoré bol povinný hlásiť. V takom prípade partner hráča, ktorý ohlásil nedostatočné hlásenie, len vtedy smie hlásiť niečo iného, ak protivníci po nedostatočnom hlásení licitujú alebo kontrujú.

Keby sa pri nedostatočnom hlásení zistilo, že ani sedem trikov nestačí na prelicitovanie predchádzajúceho hlásenia, sused po ľavici má právo dať platiť nedostatočné hlásenie ako hlásenie 7 trikov alebo žiadať, aby sa karty rozdaly znova.

Ak prijme hráč na ľavici nedostatočné hlásenie s vyššou licitáciou alebo kontrovaním, či jednoducho tým, že povie pass, vtedy platí toto nedostatočné hlásenie.

15. Po skončení licitácie vykladá ľavý sused toho hráča, ktorý naposledy hlásil. Na otázku, kto prvý vynáša, musí sa odpovedať. Ak sa po nesprávnej odpovedi protivníkov nesprávne zanesie, platí vynesená karta.

KONTRA A REKONTRA

16. Kontrovanie a rekontrovanie nemení pri licitácii hodnotu bodov hlásenia, napríklad hlásenie dvoch krížov platí viac ako jedno srdce, i keď je hlásenie jedného srdca kontrované. Body za kontra a rekontra sa rátajú podľa pravidla 2c) a 46.

17. Hra sa nezvyšuje viac, ako po rekontrovaní. Ak protivníci kontrujú hlásenie, môže dať vlastný partner rekontru.

18. Kontrovaním alebo rekontrovaním sa zasa začne licitácia, môže teda každý hráč, i ten, ktorého hlásenie bolo kontrované alebo rekontrované, jednako ako aj jeho partner, v predpísanom poradí robiť ďalšie hlásenia vyšších hodnôt.

19. Ak hlási niektorý hráč kontra alebo rekontru, kým neprišiel na rad, môže sused od ľavej strany žiadať, aby sa karty rozdávaly znova.

ŠTROMAN

20. Po vyložení prvej karty musí partner hráčov, ktorý mal posledné hlásenie (štroman), vyložiť svoje karty na stôl, a to srovnané podľa farieb a hodnoty.

21. Štromanove práva sú: kým nevyloží svoje karty, má štroman jednaké práva ako ostatní hráči. Keď však vyloží karty, nesmie viac rozprávať do hry, iba v týchto prípadoch:

a) aby zabránil renonsu, podľa pravidla číslo 31 — 33, môže sa opýtať, ak jeho partner nepriznal farbu, alebo ju už nemá;

b) smie upozorniť svojho partnera, že v obrate je mnoho alebo málo karát;

c) smie odmietnuť neoprávnené nároky svojich protivníkov na trestné body;

d) smie sa zúčastniť na vysvetlení spornej otázky, ktorá sa vyskytne v hre, alebo na vysvetľovaní pravidiel;

e) môže žiadať opravu nesprávnych zápisov.

22. Zákazy. Ak upozorní štroman svojho partnera na udalosť v hre, na ktorú sú trestné body, zbavuje svojho partnera práva žiadať na protivníkoch trestné body, ak nejde o daktorý prípad, uvedený v 21. odseku.

Keby sa štroman dotkol vyloženej karty, alebo iným spôsobom upozornil partnera, aby vyniesol alebo pridal túto kartu, majú protivníci právo určiť, či sa smie táto karta vyložiť alebo pridať. Štroman nesmie nazerať do karát svojich protivníkov, nesmie tiež opustiť svoje miesto, aby mohol prizerať hre svojho partnera.

ODKRYTÉ KARTY

23. Pred skončenou licitáciou: Ak daktorý hráč po rozdelení karát odkryje ešte pred skončením licitácie niektorú zo svojich karát, môže jeho sused na ľavej strane žiadať, aby sa rozdávalo znova.

24. Po licitácii. Ak partner hráča, ktorý má prvý vyložiť po skončenej licitácii, predčasne odkryje svoju kartu, protivník môže žiadať, aby sa vyniesla karta inej farby. Okrem toho odkrytá karta môže sa „zavrieť“.

25. Karty, ktoré protivníci pri hre predčasne odkryjú, t. j. obrátia lícom nahor, nechajú spadnúť alebo vôbec ukážu, môže hráč „zavrieť“; tieto karty musia ostať odkryté na stole a smú sa vyniesť alebo pridať až podľa hráčovej vôle, ale nesmie sa nikto pritom nútiť na renons.

Hráč, ktorý ohlásil hru, smie pri hre odkryť svoje karty. Ak si robí nárok na ostávajúce obraty a odkryje karty, ktoré má v ruke, nesmie si robiť nárok na obraty vyhraté pre impasse a musí aj protivníkovi nechať jeden obrat na každý adut, ktorý majú protivníci v rukách, bez ohľadu na jeho výšku.

NESPRÁVNE ZANESENIE

26. Ak daktorý protivník zanesie nesprávne, teda mimo predpísaného poradia a hráč pridá kartu, obrat je platný. Ale ak hráč vyráta nesprávne zanesenie, pokiaľ sám nepridal, karta musí sa vziať zpät. Hráč môže pritom od protivníka žiadať vyloženie inej farby, okrem toho môže nesprávne zanesenú kartu „zavrieť“.

27. Ak daktorý z protivníkov hráča pridá nesprávne, t. j. mimo predpísaného poradia, hráč môže túto kartu zavrieť a potom musí sa pridať iná karta. Nik sa však nesmie nútiť na renons.

28. Ak hráč zanesie nesprávne, t. j. mimo predpísaného poradia (z ruky namiesto so stola a naopak) a nasledujúci hráč pridá, platí vynesená karta. Ak však nasledujúci hráč vyčíta podľa poradia nesprávne vynesenie, kým sám nepridá, hráč musí vziať zpät nesprávne zanesenú kartu a vyniesť so správnej strany. Táto chyba netrestá sa práve tak, ako nesprávne pridávanie.

29. Ak daktorý protivník hráčov alebo hráč sám nepridá kartu z ruky a nenapraví chybu pred vynesením na druhý obrat, protivníci môžu hneď zistiť túto chybu, vyhlásiť hru za neplatnú a žiadať, aby karty znova rozdal hráč, ktorý rozdával naposledy. Ak sa takáto chyba nepripomenie hneď, totižto po uložení neúplného obratu, alebo ak sa chyba stane u štromana, vtedy hra platí a zostavšia karta sa potom priloží k neúplnému obratu.

30. Ak daktorý z hráčov z ruky pridá do zdvihu viac ako jednu kartu a nenapraví chybu, kým sa nevyhodí karta pre budúci obrat, nadpočetnú kartu po prezretí príslušného obratu treba vrátiť majiteľovi. Ak sa taká chyba zbadá až po skončenej partii, alebo ak sa ona stane u štromana, plne platí posledný neúplný obrat.

RENONSE

31. Ak hráč alebo daktorý z protihráčov neprizná farbu, hoci ju má v rukách, dopúšťa sa renonsu. Naproti tomu hráč nie je zodpovedný za renons štromanov.

32. Renons načim pokladať za dokonalý, ak sa obrat posbiera, obráti a položí na ostatné obraty.

Ak sa chyba spozoruje prv, alebo ak sa partner hráča opýta, či nemá farbu, chyba môže sa napraviť výmenou karty. Takto vymenenú kartu hráč môže zavrieť, ak sa dopustil chyby daktorý z protivníkov.

33. Každý hráč, okrem štromana, ktorý myslí, že protivník urobil renons, má právo po uložení obratu alebo v ďalšom priebehu hry, najneskôr však pred stiahnutím 13. obratu v partii, ohlásiť renons a žiadať pre jeho zistenie prehliadku obratov, ktorá sa urobí po skončenej partii. Ak protivníci znemožnia prehliadku zdvihu alebo zistenie renonsu, že nesrovnajú triky riadne na hromádky, renons platí ako dokázaný. Za renons rátajú sa body podľa 3. odseku.

VŠEOBECNÉ PRAVIDLÁ

34. Výška vkladu do hry určuje sa vzájomnou dohodou.

35. Hráči sú povinní vyhrané zdvihy (obraty) ukladať na hromádky po štyroch kartách po poriadku, ako ich vyhrali.

36. Záväzok sohrať určitý počet rubberov platí iba vtedy, ak bol výslovne dohodnutý. Kto chce odísť od stola, nech skončí rubber a potom môže so súhlasom ostatných hráčov určiť náhradníka za svojej neprítomnosti. Ak je nemožné nájsť náhradníka a hráč vstane od stola pred skončením rubberu, zráta sa rozdiel bodov na oboch stranách a výhercom priráta sa polovička konzolácie za rubber.

37. Karta platí ako vyložená alebo priznaná, ak ju hráč pustí z ruky. Vyložené alebo priznané karty smú sa vziať zpät len podľa pravidiel, uvedených v 26., 27. a 32. odseku.

38. Ak hráčov protivník hodí karty na stôl, zrieka sa tým za seba a za svojho partnera ďalších zdvihov a vzdáva sa za seba a svojho partnera práva zisťovať renons, alebo zaprieť renons, na ktorý azda prišli protivníci.

39. Ak hráč pôsobí na svojho partnera poznámkami, gestami, alebo ak hráčov protivník vedome pôsobí na svojho partnera, obidvaja hráči protivnej strany, okrem štromana, majú hru vyhlásiť za neplatnú a žiadať, aby sa karty rozdaly znova.

40. Kto si robí nárok na trestné body protivníkov, hoci nie je na to oprávnený podľa pravidiel hry, zbavuje svojho partnera práva vymáhať tento trest.

41. Do odloženého zdvihu — okrem prípadu, uvedeného v odseku 30. — nesmie sa nazerať pred skončením partie. Priestupky proti tomuto zákazu trestajú sa na žiadosť protivníkov 50 trestnými bodmi, ktoré sa zaznamenajú nad čiarou.

42. Smie sa stavať len na výhru na body, ale nie na výhru rubberu.

43. Diváci nesmú vôbec pôsobiť na hru. Keď kibic upozorní hráča, aby vymáhal pre seba body, či už z výhry alebo trestné, alebo ho poznámkami a posunkami upozorňuje, aby sa nedopustil chyby, ktorá má za následok stratu bodov, protivníci môžu žiadať, aby im nahradil vzniknutú škodu, najmä vtedy, ak sa kibici zúčastnia v hre stávkami. Po sohratej hre kibici môžu s dovolením hráčov robiť rozhodcu v sporných prípadoch.

44. Honéry. Platia len malé alebo velké honéry v ruke a hodnotia sa 100 alebo 200 bodmi, alebo v hre bez adutov 4 túzy platia 200 bodov. Na honéry neplatí kontra ani rekontra. Malé honéry sú napr. desiatka, dolník, horník a túz; velké honéry päť najvyšších karát v hlásenej farbe. Ďalej sa rátajú štyri honéry v ruke a na stole 150 bodov. Šikany sa nehonorujú.

45. Prémie za šlem: malý šlem, 12 zdvihov, 100 bodov, velký šlem, 13 zdvihov, 200 bodov. Táto sadzba sa nemení a neplatí na ňu ani kontra, ani rekontra.

46. Splnené podmienky a zdvihy na viac. Za splnenú podmienku pokladá sa výhra zdvihov licitovanej hry a honoruje sa v prvej manche 50 bodmi nad čiarou. Každý vziatok na viac platí sa v prvej manche ďalšími 50 bodmi nad čiarou. Kontra a rekontra zdvojnásobí až zoštvornásobí honorované body, ak sa hra vyhrá; pri prehratej výherci píšu partiu na svoj diel toľko ráz 100 bodov, koľko ráz partner padol. V druhej manche sa všetky zanášky zdvojnásobia.

47. Dokončenie prvej manchy a rubberu. Výherci prvej manchy zaznamenajú si 350 bodov nad čiarou, výherci rubberu 700 bodov.

48. Písanie a rátanie. Pre zanášky a výpočty partie najlepší je blok, ktorý dostať v každom papiernictve. Jednotlivé rubriky majú byť upravené takto:

Teraz zahráme a srátame na ukážku jeden rubber.

Dvojica hráčov, sediaca proti sebe, patrí vždy k sebe. Jeden pár je na pripojenom obrázku A, druhý B.

1. Dvojica A vyhrala prvú hru dve srdcia: podľa 3. odseku píše dvojica A pod vodorovnou čiarou S do stĺpca A 2 × 8 = 16, pri tejto hre dosiahol sa jeden zdvih na viac a jeden hráč z dvojice A mal malé honéry; napíše sa teda nad čiarou S do stĺpca dvojice A tento záznam:

splnené podmienky 50 bodov, jeden zdvih na viac 50 bodov, malé honéry 100 bodov, dovedna 200 bodov.

2. V druhej hre vyhráva dvojica B ohlásenú trojsrdcovú hru; značí sa teda do stĺpca B 3 × 8 = 24 pod čiarou S a hore splnené podmienky = 50.

3. V tretej hre prehrala dvojica B bez aduta a padla dva razy, t. j. mala iba šesť zdvihov. Jeden hráč dvojice A dal kontru. Dvojica A nepíše nič pod čiarou, zato nad čiarou:

dvoje padnutie = 2 × 100 = 200 bodov, zdvojnásobené kontrovaním = 400 bodov.

4. Vo štvrtej hre vyhrala dvojica A hlásenú hru 3 kára a dosiahla jedného zdvihu na viac, čím vyhrala aj prvú manchu a zapíše si pod čiaru 3 x 7 = 21. Manche vyhráva sa preto, že súčet 16 a 21 dáva číslicu väčšiu ako 30 a číslicou 30 pod čiarou vyhráva sa manche. Nad čiarou sa potom píše:

splnené podmienky ......... 50 bodov, jeden zdvih na viac ... 50 bodov, vyhratá 1 manche ... 350 bodov, dovedna ... 450 bodov.

24 bodov dvojice B „zamrzlo“. Po skončení prvej manche sa pod vodorovnou čiarou S pripíše druhá vodorovná čiara S1 a hra pokračuje ďalej.

5. Dvojica B ohlási 3 bez adutov a vyhrá; napíše si pod čiarou S1 3 x 10 = 30 a hore v stĺpci B:

splnené podmienky ... 50 bodov, vyhratá jedna manche ... 350 bodov, dovedna ... 400 bodov.

Obidvaja hráči majú prvú manchu a hrajú ďalej v nebezpečnom pásme; získané body rátajú sa teraz dvojnásobne, okrem prípadov vyššie uvedených. Pod tridsiatkou tiahne sa tretia vodorovná čiara S2 a hrá sa ďalej; dvojica A ohlási 3 srdcia a padne; má malé honéry. Dvojica B píše do stĺpca B: jedno padnutie = 100 bodom, zdvojnásobené v druhej manche = 200 bodom.

Dvojica A zaznačí malé honéry = 100 bodom.

6. Dvojica A ohlási 4 srdcia a získa malý šlem; tým vyhráva druhú manchu a takto rubber, lebo 4 srdcia sa rátajú 4 x 8 = 32 bodom a nad 30 bodov vyhráva sa manche.

Dvojica A zapíše si pod čiarou S2 32 a píše sa ďalej do stĺpca A:

splnené podmienky ... 100 bodov, o 2 triky viac = 2 × 100 (2 manche) ... 200 bodov, prémia za malý šlem ... 100 bodov, za výhru rubberu ... 700 bodov, dovedna ... 1100 bodov.

Pre zjednodušenie výpočtu rubberu kráti sa na oboch stranách, čo sa dá krátiť, ak sa nekráti už pri zanášaní. Dvojica A má v stĺpci A 1600 bodov, ktoré sa delia 100 a zapíšu sa na blok pre bridž takto:

Rubber 16 Elena .... + 16 Ivan ..... - 16 Edo ...... - 16 Ľudo ..... + 16

Elena a Ľudo tvorili dvojicu A, Ivan a Edo dvojicu B.

Potom sa znova tiahnu karty, sostaví sa nová dvojica a hrá sa znova. Body sa rátajú ľubovoľne po 5, po 10 alebo 50 halieroch, je však prirodzené, že sa môžu hrať aj vyššie.

49. Licitácia. Hra bridž, ako sme už na začiatku spomenuli, veľmi sa rozšírila. Hoci je výpočet dôležitý, práve tak ako hra sama, ťažiskom hry je licitácia. Keďže platia iba hlásené triky, karty musia sa plne využiť, ale nesmie sa zabúdať na možnosť kontrovania so strany súperov, a preto sa vlastné karty nikdy nemajú preceňovať. Padnutie totižto je drahé a prináša protivníkom prijemné výhody, lebo môžu mnoho zaznačovať nad čiarou, takže i pri najväčšej námahe výhercu značí prehrávajúca dvojica rubber vo svoj prospech.

Pre hru vo farbách piati toto pravidlo:

Ak má hráč v ruke päť karát jednej farby, z nich aspoň dve musia byt vysoké figúry, teda: túz, král a tri malé, túz, horník a tri malé,

túz, dolník, desiatka alebo deviatka, dve malé ak tomu ešte dve najmenej však jednu vysokú figúru vo vedľajších kartách, hráč môže hlásiť jeden trik vo farbe

Ak má hráč dlhú farbu (z jednej farby veľa) a ináč nemá v kartách zdvihu, ale chýba mu v kartách jedna farba, alebo má len jednu kartu v inej farbe (singel), hráč môže hlásiť dva triky vo svojej dlhej farbe.

V prvom prípade hráčov partner vie, že hráč má vedľajsiu kartu a odpovie mu, ak má zdvihy v iných farbách, hrou bez adutov. Ináč smel by licitovať najvýš na dva triky; v druhom prípade partner pozná, že hráč chce sám hrať svoju farbu a licituje na hráča, čo by mal hocijaké dobré karty, len v hráčovej farbe s dvoma vysokými figúrami na tri triky, s troma alebo štyrmi figúrami hneď na štyri triky.

Ak má hráč sám dobré karty a čaká od partnera iba jeden obrat, sám má zahlásiť hneď tri triky. V tomto prípade hráčov partner povinný je hlásiť hráčovi hneď štvrtý trik i v tom prípade, ak má len jednu vysokú figúru alebo len niekoľko malých adutov, ale chýba mu farba, alebo má iba jednu kartu z daktorej farby, takže hráč môže svojimi malými adutmi na stole zabíjať chýbajúcu farbu.

Vždy je dobre nazrieť do bloku pre bridž, aby hráč mal prehľad záznamov a nehlásil viac trikov, ako treba na dokončenie manche alebo rubberu. Nadpočetné triky sú veľmi cenné a nemajú sa nerozvážne zahadzovať privysokými hláseniami.

Pre hlásenie bez adutov platí toto pravidlo: Hráč zráta si figúry vo svojich kartách; figúry platia:

túz 7 bodov, kráľ 5 bodov, horník 3 body, dolník 1 bod.

Ak má hráč vo figúrach 23 bodov, hlási jednu bez adutov, ak má 24 až 30 bodov, dve bez adutov, 30 až 40 bodov je tri bez adutov z ruky. Hráč si má však vždy všimnúť, či nemá hrať radšej peknú hru vo farbách. Päť karát vo farbe s krásnymi vedľajšími kartami musí sa však hlásiť veľmi vysoko, v tomto prípade môže hneď hlásiť tri triky.

Dobrovoľné hlásenie cení sa viac a partnerom je lepšie podporované, ako hlásenie na obranu. V prvom kole sa začínajú silné a opravdivé hlásenia. Ale ak hlási niekto v druhom kole na prvé hlásenie farbu, nemá už bezchybné karty a hlási len preto, aby protivníkov odviedol od ich hry. Tu však treba veľkej opatrnosti pri licitácii. Obzvlášť hlásenie posledného hráča — sediaceho vpravo od rozdávajúceho — musí byť veľmi dobre založené a musí sa hlásiť len z karát veľmi dobrých, lebo bez jeho hlásenia by sa znova rozdávaly karty a dostal by azda lepšie karty, nemôže však od svojho partnera očakávať veľkú podporu, lebo už raz povedal pass. Okrem toho je tu nebezpečenstvo, že aj protivníci začnú licitovať a ukážu potom netušené karty. Jednakou chybou je však zahodiť dobré karty a nevyužiť tak príležitosť na hru.

50. Praktická hra. Pre objasnenie hernej praxe bridžu uvedieme nasledujúce pokyny: Ak sa hrá farba, najdôležitejšie je protivníkovi vyhnať adutov, aby nemohol zabíjať figúry, lebo mu vždy chýba daktorá farba, alebo má z daktorých farieb po jednej, pripadne dvoch kartách. Veľmi zriedka sú farby rozdelené tak, že každý hráč má tri a len jeden štyri karty, tak teda farby tri razy obíde, najčastejšie sú však karty tak rozdelené, že farba obíde iba raz alebo dva razy. Preto sa musí hrať tak, aby súper aduty čím skôr vyhodil.

Hráči si majú stále rátať aduty. Hráč musí vedieť, kedy ostali protivníci bez adutov, a preto si musí všímať všetkých trinásť karát v adutovej farbe a musí sa naučiť pamätať tiež hodnotu vyhodených karát, aby presne vedel, či je jeho sedmička vysoká, alebo či ju môžu protivníci prebiť ešte vyššou kartou.

Druhou najdôležitejšou podmienkou hry je chytanie figúr. V každej farbe je — podľa odborného výrazu hráčov — vysoká a nízka vidlica, to je deviatka a dolník, desiatka a horník, dolník a kráľ, horník a túz atď., teda dve karty, medzi ktorými jedna chýba. Ak má hráč takéto vidly, napríklad červeného horníka a túza, je veľmi dôležité vedieť, ktorý protivník má srdcového kráľa. Ak bo má protivník na ľavej strane, je všetko márne, musí urobiť svoj obrat, ak nie je kráľ sám, lebo podľa plavidla nemožno chytiť, či prebiť odzadu. Preto je dôležité pokúsiť sa chytiť kráľa, takže má veľký význam nehrať od vidličky z ruky, ale so stola k vidličke, teda zahrať takzvané „inpas“. Ak má protivník na pravici hľadaného kráľa, neurobí obrat, lebo by mu ho mohli prebiť, ak ho protivník podrazí svojím túzom, alebo si hráč ponechá túza a horníkom vezme obrat, po čom sa zasa musí hrať so stola.

Na tomto ľahkom príklade môžeme si všimnúť ešte aj niečo iného. Ak hráč môže ešte po druhý raz vykladať kartu, podarí sa mu chytiť kráľa iba vtedy, ak môže so stola nadhodiť dolníka a zabiť ho až vtedy, ak bo prikryje kráľ, alebo ak má v ruke desiatku, takže obtiahne aduty a až po tretie vynesie túza, takže kráľ, ktorého mal protihráč obsadeného dva razy, padne na túza. Ak je kráľ tri razy obsadený, protivník dostane naň zpravidla obrat, impas nemá ceny a nestojí za vysoké figúrky, ktoré sa pre neho musely obetovať so stola a ktorých sa azda mohlo oveľa lepšie použiť.

Za isté obraty platia: dva razy obsadený kráľ po licitovanej farbe protivníkovej za prirodzeného predpokladu, že protihráč má v tejto farbe túza, preto nemôže kráľa chytiť odzadu; každý horník dva razy obsadený tiež vo farbe hlásenej protivníkom napravo, ale pre istotu musí byť pri ňom ešte aj dolník alebo aspoň desiatka a, pravda, tieto isté obraty: túz, kráľ a horník v jednej farbe (tzv. mariáš) a single, ak je v ruke niekoľko malých adutov, takže z nich ostane aspoň jeden, i keby protihráč aduty dva razy obohral, aby zabránil chytanie malými adutmi.

Treba ešte niečo dodať o chytaní figúr. Ak horník príslušnej farby leží sám alebo len s malými adutmi na stole, môže sa vyhodiť pre chytanie figúr len vtedy, ak má hráč v ruke túza a dolníka. Ináč to hráčovi nepomôže, ak sa protivník pokúsi prebiť horníka kráľom a sám potom musí vziať tento obrat túzom. Naopak, tým pomáha protivníkovi, lebo jeho dolník je potom najvyšší a sám musí zahrať aduta z ruky a v prípade, že má protivník vidličku, urobí na aduty dva obraty, lebo hráčovu desiatku prebije dolníkom, nechá hráča prebiť v inej farbe a potom hráčovu osmičku zasa prebije deviatkou.

Cvičení hráči hrajú impas iba vtedy, ak je to účelné. Druhý spôsob chytania figúr, nazývaný impasom, je dakedy veľmi vhodný. Ak má hráč v ruke túza a veľa malých adutov a na stôl mu položí partner horníka, hráč má zahrať z ruky malého aduta. Ak má protivník na ľavici kráľa, je možné, že ho vyhodí a na horníka urobí obrat, ktorý by v impase nebol možný. Ak má protivník kráľa na pravici, potom prebije hráčovu dámu, ale ostane mu aspoň túz.

Hoci je dôležité chytať figúry, začne sa týmto spôsobom hry len vtedy, ak je hráč naň odkázaný alebo chce dosiahnuť okrem splnených hlásení ešte triky na viac. Ale ak môže prostou hrou splniť svoje ohlásenie, neriskuje padnutie priveľmi kombinovanou a neistou hrou.

Hra bez adutov je ťažšia, ako hra s farbami, nakoľko všetky farby majú pri nej jednakú hodnotu a preto musia sa rátať a pamätať všetky karty. Veľkú cenu má vedieť, či je malá karta, hoci trojka alebo dvojka, už vysoká. Všeobecne platí pre hru bez adutov pravidlo, držať isté obraty a rozohrať dlhú, ale neistú farbu, kým je v ruke ešte dosť figúr, aby sa mohol vydržať útok súperov.

Tiež tu platí najvyšší zákon, najprv splniť ohlásené triky a nerobiť nijaké kúsky. Ak má hráč teda jednu nekrytú farbu, ale ináč 9 obratov — ako sa vraví v bridži: knižku —, a ak má v ruke 3 triky a hrozí nebezpečenstvo, že neurobí hlásené 3 triky, len čo sa dostanú protivníci na zdvih, má hrať prosto a najprv urobí svoju povinnosť, neohrožujúc hru pre prípadný možný trik na viac.

Nesmie sa povoliť vlastnej nálade už preto, že pritom sa spravuje a ohrožuje majetok partnerov, preto sa partner nesmie ľahkomyseľne vydávať nebezpečenstvu straty a musí sa snažiť spolu s ním dobyť víťazstvo.

Spomínali sme už, ako sa hodnotí vlastná hra, ako sa licituje a uvádzajú sa ešte podrobnosti o hre. Najprv sa deje niečo veľmi dôležitého, totižto útok protivníkov, pri ktorom vynáša „vorhand“. Kto sedí vľavo od hráča, ten vynáša. Ak hráčov partner licitoval, hráč má ľahkú hru, vynesie najvyššiu kartu vo farbe, ktorú partner hlásil. Proti tomu sú však tiež námietky. Ak hráčov partner licitoval farbu a ohlasujúci hráč hlásil hru bez adutov, protivník má túto farbu krytú, a možno, že má vidličku. Preto má hráč vyniesť túto farbu iba vtedy, ak si tým sám uvoľní figúru, lebo nemá silné farby v ruke. Ak má hráč sám dlhú farbu, pokúsi sa radšej ju obohrať a ak má túza a kráľa, aby jeho partner videl, že hráčovho kráľa nikto neprebíja, že teda má hráč ešte i túza — ináč vynáša sa zo sovretého radu figúr najvyššia, z prerušeného radu zasa stredná figúra.

Vynáša sa teda:

z dvojice kráľ a túz — kráľ, z kráľa a horníka — kráľ, zo sovretého radu — najvyššia karta, z prerušeného radu — prostredná karta, z dvoch rozličných karát, napr. horníka a sedmičky — vyššia, teda horník.

Posledný príklad znamená pre partnera, že vynáša sa z dvoch karát, aby teda zahral zasa túto farbu, keďže po tretie príde už na ňu adut. Ako zanesenie singel, tak obohranie doublu má len vtedy smysel, ak vynášajúci hráč má veľa malých adutov. Ale ak má obsadené figúry v adutovej farbe, urobí na ne jednaké obraty a treba načať dlhšiu farbu, ktorú azda partner chytí alebo v ktorej možno získať vysokú figúru. Vynáša sa teda:

Bez adutov — najdlhšia farba, vo farbe — najdlhšia farba pri adutových figúrach, vo farbe — singel alebo doubel, pri početných malých adutoch, vo farbe — isté obraty, ak sú ináč karty prázdne, vo farbe — z najvyššej núdze malý adut, vo farbe — najjednoduchší spôsob: najvyššia hodnota vo farbe, ktorú hlásil partner.

Po prvom vynesení protihráči už vidia, čo leží na stole, a zariadia sa podľa toho. Hráč sa musí snažiť vždy, aby stôl ostal bez obratov, lebo hráč, ak získa obrat, môže hrať impas do ruky. Preto je snaha, dostať prebíjajúce karty so stola a pochytať s neho figúry. Tu sa ustálily tieto základné pravidlá:

Má sa hrať do silnej farby stola, ak priznáva hráčov partner až po priznaní so stola.

Hrať má slabú farbu, vyloženú na stole, ak hráčov partner pridáva predtým, takže stôl je (totižto protihráči) posledný.

Ďalej nebezpečný je singel na stole, ak sú malé aduty. Tu je každý partner povinný hrať aduty, aby zamedzil chytanie so stola. Po vynesení hráč snaží sa dosiahnuť najväčší počet trikov a jeho spojení protivníci snažia sa pripraviť ho o ne. Preto si musia dobre rozumieť.

Skúsení hráči vedia priamo vycítiť tajné želanie partnerovo a hrajú tak, že hráč padne často i vtedy, keď sa domnieva, že má v ruke istú výhru. Pre nekonečné variácie a nevypočitateľné možnosti bridž má veľký pôvab, takže jeho doterajší ctitelia tvoria veľkú vernú spoločnosť a získavajú hre nových ctiteľov.

397. Americký bridž

Bridž sa obzvlášť v Amerike veľmi rozšíril, ale hrá sa tam v istom ohľade ináč, ako v Europe. Pre americkú manchu treba 100, nie 60 bodov ako u nás, preto sa musela zvýšiť hodnota základných farieb. Bez adutov sa ráta 35, piky a srdcia, káro a kríže 20 bodov.

Pri licitácii pika je vyššia ako srdce a káro je vyššie ako kríž. Pre lepší prehľad pripojujeme Vanderbildtovu tabuľku, na ktorú sa píše malý alebo veľký šlem len vtedy, ak sa ohlási. — Prémia za splnenie sa vynecháva, ostáva len prémia za rubber. Padnutie sa veľmi prísne trestá.

Vanderbildtova tabuľka:

398. Rummy

Rummy (römy), nazývané u nás tiež žolík, je pôvodom baskickou sedliackou hrou. Hrá sa s dvoma úplnými baličkami karát po 52. Všetkých karát je teda 104. Pred začatím každej partie zvolí sa usporiadateľ, ktorý dáva pozor na hru, vedie pokladnicu a tabuľku, rozhoduje o sporoch a pokiaľ sa hrá, jeho rozkazy a rozhodnutia sú záväzné pre všetkých hráčov. Môžu hral dvaja, najvýš však 6 hráčov.

POKLADNICA

Pokladnica založí sa na začiatku hry a každý hráč zaplatí do nej rovnakú sumu. Potom založí tabuľku trestných bodov. Hrá sa do 100 trestných bodov. Kto má už 80 trestných bodov, má právo složiť taký diel v hotovosti do pokladnice, koľko je hráčov a prikúpiť si na najbližšieho zlého hráča. Pri jednej partii smie sa iba raz prikupovať. Nie je dovolené preskakovať. Ak má napr. jeden hráč 8 bodov, druhý 76, tretí 65, prvý hráč môže si prikúpiť na 75, nikdy však na tretieho hráča. Ak má daktorý hráč 101 bodov, vypadne z hry. Ak ostanú v partii iba dvaja hráči, nemožno viac prikupovať. Za každú vyhratú partiu platí sa výhercovi určená suma, polovica výhry dá sa do pokladnice.

ROZDÁVANIE KARÁT

Dobre zamiešané karty rozdávajú sa tak, že zľava napravo vyloží sa pred každého hráča jedna karta. Vykladá sa ďalej, až dostane niekto túza a tento hráč potom prvý rozdáva. Rozdáva sa po jednej zľava napravo po desať karát, jedenásta karta sa obráti. Každá pokladnica rozohráva sa opačným smerom, hrá sa teda raz napravo a po druhý raz naľavo, aby hráči neboli roztržití lebo zlomyseľní, čím by rušili svojho suseda. Karty sa rozdajú, jedna sa obráti a talón sa položí na stôl. Prvý hráč má právo vziať si vyloženú kartu, alebo vziať kartu z talóna a na to odhodí jednu kartu, ktorá sa mu nehodí. Hráči sa snažia sostaviť čo najviac sekvencií alebo jednakých karát. Jednaké karty musia byť najmenej troch rozličných farieb, napr. 3 desiatky, tri dámy a pod. Sekvencie sú aspoň tri karty nasledujúce za sebou podľa hodnoty, napr. deviatka, desiatka, dolník; alebo sedmička, osmička a deviatka, sekvencie však musia byť z jednej farby. S najväčšou radosťou uvíta každý hráč rummy žolíka, lebo žolík môže nahradiť všetky karty podľa hodnoty i podľa farby a umožňuje najrozličnejšie kombinácie. Kto dostane žolíka, má najväčšiu nádej na výhru. Keďže sa hrá s dvoma balíčkami karát, v každej hre musia byť dva žolíky a musí sa pri rozdávaní dávať pozor, aby žolík neležal naspodku, lebo potom sa musí znova zamiešať.

Ak ostane daktorému hráčovi 5 alebo menej bodov, nekupuje viac až sa dostane na rad a hlási: hotové s x bodmi, načo ostatní hráči môžu do kola pribrať a odhodiť ešte jednu kartu. Ale ak hlási: stop a nula, nesmie už nikto viac kupovať a podľa dohody pripisuje sa mu na to 10 bodov. Pri hre sa nemá zbytočne hovoriť. Nie je prípustné nazerať susedom do karát. Dĺžka hry podľa možnosti má sa určiť hneď na začiatku.

Posledný hráč, ktorý ostal v hre, keď všetci ostatní mali už vyše 100 bodov, vyhráva tiež pokladnicu, ale niekde môžu sa o ňu podeliť poslední dvaja hráči podľa ľubovoľného kľúča.

INÝ SPÔSOB HRY

V daktorých kluboch a spoločnostiach hrá sa rummy tiež takto:

Pokladnica zakladá sa zvyčajne, ale výherca každej jednotlivej partie dostane celú výhru a nemusí z nej odovzdávať polovicu do pokladnice. Kto vypadne, môže hrať ďalej, stráca len nárok na pokladnicu. Ak sa podarí hráčom, ktorí vypadli, rýchlym stopnutím ostatným dvom alebo trom hráčom vyhnať vyše 100 bodov, musí sa znova hrať o celú pokladnicu a nárok na ňu získavajú v tejto novej hre tí hráči, ktorí v predchádzajúcej partii vypadli z hry. To sa stáva veľmi často a do pokladnice môže sa ešte priplácať, takže nastane potom veľmi napínavé fines. Táto hra je, pravda, složitejšia a je to skutočná spoločenská hra, pretože hráči, ktorí vypadli, nemusia sa dlho prizerať ako štatisti pri obyčajnej hre.

399. Bridž-rummy

Táto hra, nazývaná tiež rummy diplomatov, podobá sa vyššie opísanej hre. Okrem uvedených pravidiel platia ešte tieto:

Hrá sa so 104 kartami. Hráč, sediaci vpravo vedľa rozdávača, dostane 14 karát, ostatní po trinásť; zvyšok položí sa na stôl ako talón. Hráč so štrnástimi kartami je predniarom a odloží jednu kartu.

V prvej polovici hry smie sa priberať len z talóna, nie však z vyložených karát, a každý hráč snaží sa získať čo najviac sekvencií a jednakých karát, pri nich sa však nesmie dva razy ukázať jedna farba a treba sa snažiť čo najrýchlejšie získať dohovorený počet bodov, napr. 36 alebo 40 až 42. Figúry platia 7 bodov, túz, ktorým sa doplňuje sekvencia s dvojkou a trojkou, platí 1 bod, ináč tiež 10 bodov; ostatné karty platia podľa hodnoty svojho označenia.

Hráč, ktorý dosiahol určený počet bodov alebo má v kartách ešte viac, vyloží svoje sekvencie a jednaké karty na stôl. Potom sa snaží ešte rýchle zbaviť ostatných karát.

Len čo vyložil, môže priberať z talóna, alebo odhodenú kartu hráča, za ktorým v poradí nasleduje. Má tiež právo doplňovať zo svojich karát vyložené sekvencie a jednaké karty ostatných hráčov a tak zbavovať sa svojich karát. Ak kúpou doplní sekvenciu alebo trojicu jednakých v ruke, môže ich hneď vyložiť, ak prišiel na rad.

Ak je na stole daktorá vyložená karta nahradená žolíkom, môže si vymeniť žolíka hodnotou, ktorú žolík práve zastupuje a potom môže si so žolíkom urobiť novú kombináciu a vyložiť ju na stôl. Vyhráva hráč, ktorý vyloží všetky svoje karty v sekvenciách a v jednakých kartách a rozdelí zostavšie karty medzi vyložené sekvencie ostatných hráčov. Poslednú kartu môže potom odložiť na talón. Ostatní hráči platia výhercovi podľa počtu bodov v kartách, ktoré im ostaly v rukách.

Rozličné hry na biliarde

400. Všeobecné pravidlá

1. Každý hráč má právo žiadať, aby mu diváci uvoľnili miesto, aby nikto neprekážal pri hre. Nesmú teda ani spoluhráči, ani diváci pristupovať veľmi blízko, ani stavať sa k biliardu proti hráčovi, ani ho znepokojovať zbytočnými rečami a poznámkami o hre alebo posunkami.

2. Nie je dovolené tlačiť, t. j. hnať priamym úderom dve priliehajúce gule; tu sa musí vždy urobiť tzv. krátky strk alebo sa musí hrať na mantinel.

3. Kto hrá protivníkovou guľou, stráca právo na ďalšiu hru a jeden bod.

4. Každý hráč musí sa pri hre dotýkať aspoň jednou nohou zemi.

5. Poradie hráčov určí sa žrebom.

6. Prvý hráč dáva acouit, druhý hrá na neho a ak zasiahne guľu prvého hráča, tento dostane čiarku na tabuľu a tretí hráč dáva znova acouit, potom hrá štvrtý hráč. Ak druhý hráč nezasiahne guľu prvého hráča, dostane sám čiarku.

7. Kto má štyri čiarky, vypadne z hry.

8. Ak vypadnú z hry všetci hráči okrem dvoch, dáva acouit hráč, ktorý urobil čiarku zostavšiemu protivníkovi. Ale ak guľa zabehne, musí dať acouit jeho nástupca.

9. Všetci hráči skladajú stávky do spoločnej pokladnice, z ktorej sa platí poplatok za biliard a zvyšok vyhráva posledný hráč.

10. Kupovanie inej gule je dovolené iba vtedy, ak kupec bol sám spoluhráčom.

11. K započatej partii môže sa nový hráč pridať, ak si napíše toľko čiarok, koľko už má niektorý z hráčov.

12. Každý spoluhráč má právo zahrať cudzí štrk na vlastné nebezpečenstvo, avšak dostane sám čiarku, ak nezasiahne guľu.

13. Ak sa síde spoločnosť pre hru, smú dvaja hráči, ktorí práve hrajú biliard, zahrať len tri partie a potom musia prenechať biliard spoločnosti.

401. Pyramídová partia

Pyramídová partia hrá sa s 15 bielymi a jednou červenou guľou. Túto hru môžu hrať dvaja alebo aj viac hráčov a ich poradie sa určí žrebom. Alebo rátajú sa body, alebo odratúvajú sa chyby a zabehnuvšie gule, prípadne ráta sa podľa číslic, napísaných na guli. Hrá sa červenou na biele gule; hráč snaží sa zasiahnuť čo najviac gúľ a musí odovzdať hru nástupcovi, ak vynechá alebo urobí chyby.

402. Andouille

Je to veľmi obľúbená hra s 15 bielymi a jednou červenou guľou. Biele gule rozostavia sa celkom vedľa seba po dĺžke biliarda, takže posledná guľa celkom prilieha na mantinel. Prvým úderom rad sa rozbije a potom hrá sa viacerým spôsobom.

1. Gule hrajú sa do všetkých 6 dier, 2. len do dvoch horných dier v rohu, 3. len na jednu dieru v rohu.

Pri prvom a druhom spôsobe rátajú sa len zasiahnuté gule, a ak sa zasiahne pätnásta guľa bielou guľou, ktorá spolu zabehne, ráta sa dvojnásobok, totižto 32 bodov. Ak ostane na koniec červená a zabehne, platí 64 bodov. Iný druh hry hrá sa zvyčajne tak, že do každej diery musí sa zahnať aspoň jedna guľa, skôr ako sa začnú rátať body.

403. Španielska partia

Španielska partia, nazývaná tiež veľkou partiou, hrá sa s 5 guľami: žltou, modrou, červenou a dvoma bielymi na 48 bodov. Žltá guľa postaví sa do prostriedku, červená na hornom, modrá na dolnom konci. Prvý hráč zahrá svoju guľu na červenú, ale nesmie zasiahnuť inú guľu, čo by vynieslo protivníkovi 1 bod. Potom sa druhý hráč snaží zahrať guľu do dier, žltá sa smie zaháňať len do prostredných dier, a platí za šesť bodov; ak zabehne do diery v rohu, priráta sa protivníkovi 6 bodov a hráč nesmie hrať ďalej. Zahratá modrá guľa platí 4 body, červená 3, za karambol rátajú sa 2 body. Hrá sa tak dlho, až sa zaženú všetky gule.

Obratní hráči hrajú španielsku partiu takto: každý musí prvú guľu dublovať a až potom smie pokračovať do 24; potom zasa musí urobiť double a až potom môže hrať do 47 a na konci partie sa zasa musí zahrať double. Na bielu guľu protivníkovu sa nikdy nesmie hrať priamo.

404. Karambolová partia

Karambolová partia hrá sa s troma alebo štyrmi guľami. V hre s troma guľami rozostavia sa gule naprostred po dĺžke biliardu asi v jednakej vzdialenosti od seba; červená guľa postaví sa do prostriedku. Hráč musí vlastnou guľou zasiahnuť obe, môže hrať priamo na ne alebo zahrať vlastnú guľu na červenú alebo na bielu guľu tak, aby sa vlastná guľa odrazila, obehla po biliarde, dotkla sa raz alebo niekoľko ráz mantinelov a až potom zasiahla druhú guľu. Alebo môže hrať najprv na mantinel. Hrá ľubovoľný počet hráčov do počtu bodu vopred ustáleného, najčastejšie do päťdesiat alebo sto. Dobrí hráči, ktorí vedia zahrať serie po 30, 50 alebo i viac karambolov, hrajú do 300 alebo do 500 bodov. Karambol ráta sa na jeden bod, niekde karambol, zahratý najprv na mantinel, ráta sa za 2 body. Podľa dohody hrá sa posledný karambol obyčajne alebo musí sa zahrať na double či triple, alebo najprv na mantinel.

Ak guľa pri hre vyskočí, hráč si ráta body, ktoré dosiaľ urobil a nastupuje ďalší hráč. Guľa sa nesmie lepiť, t. j. opierať sa o inú. V takom prípade hráč nesmie zahrať karambol priamo, ale musí hrať najprv na mantinel. Niekde je tiež zvyk, že protivník rozoženie dotýkajúce sa gule.

Ak sa hrá karambol so štyrmi guľami, obyčajne karambol platí 1 bod. Ak hráč zasiahne vlastnou guľou ostatné tri gule, ráta si 10 bodov. Ak sa najprv zahrá na mantinel, ráta sa dvojnásobne. Hrá sa do 200 alebo do 500 bodov, keďže možno oveľa ľahšie urobiť sériu karambolov, ako v hre s troma guľami.

405. Kolkový karambol

Päť kolkov, z ktorých jeden je o niečo väčší ako ostatné a označuje sa ako kráľ, rozostaví sa naprostred biliardu okolo kráľa do kríža. Hráčov môže byť ľubovoľný počet a hrajú vždy striedavo bielymi guľami. Musí sa zahrať na druhú bielu guľu, nesmie srážať kolky vlastnou guľou. Ak srazí udretou guľou kolok, ráta sa jeden bod, ak srazí všetky kolky, 5 bodov a ak srazí samého kráľa, tiež 5 bodov. Ak srazí kolky vlastnou alebo červenou guľou, rátajú sa protivníkom všetky body, ktoré hráč dosiaľ urobil, a nastupuje nasledujúci hráč.

406. Ruská hra

Uprostred biliardu postaví sa 5 kolkov, z ktorých prostredný má cengáč v prelomenej korunke. Hrá sa s troma guľami, ktoré sa nesmú zahrať priamo, ale na mantinel a až od mantinelu odrazená guľa smie zasiahnuť niektorú z ostatných gúľ; tieto potom smú srážať kolky. Hráčov môže byť ľubovoľný počet a hrajú striedavo po jednom údere. Ak vlastná guľa zabehne do kolkov, srazené kolky rátajú sa za nedobré body, jednako ako nezasiahnutá guľa. Body sa rátajú rozlične. Najobvyklejší spôsob je tento: Srazený kolok platí 4 body, ak srazí hráč všetky kolky, 20 bodov, ak srazí samého kráľa, tiež 20 bodov. Karambol platí 8 bodov. Hrá sa ľubovoľný vklad a vyhráva ho hráč, ktorý najprv dosiahne ustanovený počet bodov. Vklad môže sa tiež podľa počtu hráčov rozdeliť na prémie alebo hráči môžu ku vkladu doplácať ešte rozdiel, t. j. body, ktoré im chýbajú do určeného počtu, napr. do stovky.

Šachová hra

407. Pravidlá Medzinárodného šachového sväzu

Šachová hra patrí nesporne k najušľachtilejším spoločenským zábavám, ktoré okrem príjemného strávenia dlhého času majú aj tú veľkú výhodu, že zvykajú hráča koncentrovať pozornosť a cvičiť pamäť.

Medzinárodný šachový sväz ustanovil presné smernice hry, ktoré sú tieto:

1. DEFINÍCIA A CIEĽ. Hra v šachy nie je založená na náhode; hrá sa na šachovnici, t. j. vo štvorci na 64 poliach, farby striedavo svetlej a tmavej. Obidvaja z dvoch hráčov majú po 16 figúr. Figúry jedného hráča sú biele, druhé čierne. Cieľom hry je, dať súperovmu kráľovi mat. Hráč, ktorý dá mat, vyhráva partiu.

2. ŠACHOVNICA. Šachovnica má byť položená tak, aby každý hráč mal po pravej ruke v dolnom rohu biele pole.

3. OZNAČENIE FIGÚR. Línia je názov pre štipce, rady i uhlopriečky. Štipcom rozumie sa 8 vertikálnych línií, radmi osem horizontálnych línií. Figúry sú: kráľ, dáma, 2 veže, 2 strelci, 2 jazdci, 8 pešiakov bielych; kráľ, dáma, 2 veže, 2 strelci, 2 jazdci, 8 pešiakov čiernych.

4. ROZOSTAVENIE FIGÚR. 1. Na začiatku hry jednotlivé figúry majú sa postaviť takto:

2. Biely ťahá vždy prvý, patrí mu teda prvý ťah v hre. 3. Hráči hrajú striedavo a robia vždy len po jednom ťahu.

5. NOTÁCIA. Podľa stanov FIDE dnes uznávajú sa len dve najrozšírenejšie sústavy notácie: popisná a algebrická. Každý sväz, ktorý je členom FIDE, môže používať hociktorú z dvoch notácií.

SYSTÉM POPISNÝ. Figúry označujú sa začiatočnými písmenami (veža — V, jazdec — J, strelec — S atď.). K značkám figúr kráľovho krídla pripojuje sa písmeno K, k značkám figúr krídla dámy písmeno D. Osem stĺpcov (zľava napravo so stanoviska bieleho, zprava naľavo so stanoviska čierneho) označuje sa takto: stĺpec veže dámskej VD, stĺpec jazdca dámskeho JD, stĺpec strelca dámskeho SD, stĺpec dámy D, stĺpec kráľov K, stĺpec kráľovho strelca SK, stĺpec kráľovho jazdca JK, stĺpec veže kráľovej VK.

Osem radov označuje sa číslicami 1 až 8, rátajúc zdola nahor ako so strany bieleho, tak i so strany čierneho.

Píše sa začiatočné písmeno figúry, ktorou sa hrá, a pole, na ktoré sa ťahá. Príklad: D4SK=dámou sa ťahá na 4. pole stĺpca kráľovho strelca.

Ak môže ťahať dvoma jednakými figúrami na to isté pole, označuje sa pole, s ktorého sa ťahá i na ktoré sa ťahá; napríklad V4JK—2JK = tou z dvoch veží, ktorá stojí na 4. poli stĺpca kráľovho jazdca, tiahne sa na druhé pole toho istého stĺpca.

SKRATKY:

O—O = rošáda s Vh1 alebo s Vh8 (malá rošáda).

O—O—O = rošáda s Va1 alebo s Va8 (veľká rošáda).

— = tiahne; : alebo × = berie; + = šach; :+ = berie a dáva šach, ± mat, :± = berie a dáva mat.

SPOLOČNÉ SKRATKY:

! = dobrý ťah; ? = nedobrý ťah (zlý ťah).

6. BEŽNÉ VÝRAZY: Kameň = pomenovanie pre K, D, V, S, J a pešiakov.

Figúra = pomenovanie pre všetky kamene okrem pešiakov.

Viazaný kameň = kameň, ktorého možnosť pohybu je vylúčená alebo obmedzená tým, že kryje kráľa pred šachom alebo zabraňuje, aby nebola vzatá figúra vyššej hodnoty, ako má útočiaci kameň.

Odkrytý šach = šach, vzniknutý tým, že sa figúre, útočiacej na nepriateľského kráľa, odstráni z cesty kameň jej vlastnej farby, ktorý prerušoval jej priamu pôsobnosť na kráľa.

Dvojaký šach = šach, daný súčasne dvoma figúrami. Pritom je jeden zo šachov odkrytý.

Výmena kameňov = výmena rovnakých kameňov alebo kameňa približne rovnakej hodnoty (S a J).

Získať, stratiť kvalitu = vymeniť strelca alebo jazdca za protivníkovu vežu alebo naopak.

7. O CHODE KAMEŇOV VÔBEC. 1. Kameňom môže sa tiahnuť na prázdne pole alebo na pole, obsadené kameňom protivníkovým. 2. Nijakým kameňom sa nemôže tiahnuť na pole, obsadené kameňom tej istej farby. 3. Nijakým kameňom, okrem jazdca, nemôže sa tiahnuť cez pole, obsadené iným kameňom. 4. Ak hráč tiahne daktorým svojím kameňom na pole, obsadené kameňom protivníkovým, je povinný protivníkov kameň brať, totižto odstrániť ho.

8. O CHODE JEDNOTLIVÝCH KAMEŇOV. Kráľom môže sa tiahnuť na hociktoré vedľajšie pole. Výnimkou je rošáda. Rošáda je kombinovaný ťah kráľom a vežou; ráta sa za jeden ťah. Kráľom sa tiahne s pôvodného poľa na najbližšie pole tej istej farby toho istého radu, potom sa veža, ku ktorej sa kráľ priblížil, postaví v tom istom rade na pole vedľa kráľa s druhej strany.

Rošáda nie je vôbec možná, ak sa už s kráľom alebo vežou hralo; nie je dočasne možná, ak je daktoré pole medzi kráľom a vežou obsadené iným kameňom, alebo ak je kráľ v šachu, alebo ak by prechádzal pri rošáde pole, ohrozené šachom.

Dámou sa tiahne na hociktoré pole, ležiace v tom istom rade alebo v tom istom stĺpci, alebo v tej istej diagonále ako pole, na ktorom dáma práve stojí.

Vežou tiahne sa na hociktoré pole, ležiace v tom stĺpci alebo v tom istom rade ako pole, na ktorom veža práve stojí.

Strelcom tiahne sa dokríža na hociktoré pole, ležiace v tej istej diagonále ako pole, na ktorom strelec práve stojí.

Jazdcom tiahne sa najprv smerom na vedľajšie pole ako s vežou a potom na pole susedné ako so strelcom, ale vždy v smere od poľa, na ktorom jazdec práve stojí.

Pešiakom môže sa s počiatočného postavenia, ak sa ním neberie, tiahnuť o jedno alebo dve polia dopredu v tom istom stĺpci; pri ďalších ťahoch sa tiahne iba o jedno pole dopredu v tom istom stĺpci.

Pešiakom môže sa dokríža brať protivníkov kameň, ak stojí v susednom stĺpci na poli v diagonále dopredu od poľa pešiakovho.

Premena: Pešiaka, ktorý dôjde na ôsme pole, hráč musí zameniť na figúru (D, V, S alebo J) svojej farby, bez ohľadu na figúry, ktoré sú ešte na šachovnici.

9. ŠACH. 1. Kráľ je v šachu, ak je jeho pole ohrozené kameňom protivníkovým, i keby bol tento kameň sám viazaný. 2. Útok na nepriateľského kráľa oznamuje sa slovom „šach“. 3. Hráč nesmie postaviť svojho kráľa do šachu; nesmie ním ani tiahnuť na pole, susediace s nepriateľským kráľom. 4. Šachu treba čeliť bezprostredne nasledujúcim ťahom. 5. Ak hráč, ktorého kráľ dostal šach, urobí taký ťah, ktorým šach neodstráni, musí tento ťah odvolať a odstrániť šach, a to, ak je to možné, kameňom, ktorého sa dotkol.

10. MAT. Mat je šach, ktorému nemožno čeliť; ním sa hra končí. Ak bol ohlásený mat a nebol v ohlásenom počte daný, nemá to následkov.

11. PRVÝ ŤAH. Rozhodnutie o farbe deje sa pri prvej partii žrebom alebo dohodou. Pri ďalších partiách biela farba patrí hráčom striedavo, bez ohľadu na výsledok. Partie, neplatné podľa článku 12., sa však pritom nerátajú. Prvý ťah, ako sme spomenuli, patrí vždy bielemu.

12. NEPLATNÉ PARTIE. Ak sa pri hre alebo po nej zistí, že pôvodné postavenie kameňov bolo nesprávne, alebo že bola nesprávne postavená šachovnica, partia pokladá sa za neplatnú. Ak sa pri hre zmení počet alebo postavenie kameňov nesprávnym spôsobom, partiu treba hrať znova od postavenia, kde táto zmena nastala. Ale ak nemožno správnu pozíciu znova postaviť, partia sa neráta a musí sa hrať znova.

13. ŤAHY. Ťah je platný: pri premiesťovaní kameňa s poľa na pole až vtedy, ak hráč pustil z ruky svoj kameň.

a) Pri braní, ak vzatý kameň bol odstránený so šachovnice a hráč pustil z ruky svoj vlastný kameň.

b) Pri rošáde, ak hráč pustil z ruky svoju vežu.

c) Pri premene pešiaka, ak hráč postavil na pole premeny figúru, ktorú si zvolil.

14. OPRAVA POSTAVENIA KAMEŇOV NA POLIACH. Hráč, ktorý je na ťahu, môže opraviť postavenie svojich kameňov, ak upozorní na to svojho súpera vopred. Obvykle sa pritom užíva výrazu: opravujem.

Je zakázané opravovať postavenie kameňov partnerových, ktorý je však povinný, ak bol o to požiadaný, opraviť postavenie svojich kameňov na šachovnici. Ak kamene nie sú úmyselne postavené nesprávne, treba hodiny hneď zastaviť a postavenie opraviť za účasti usporiadateľa. Ak by sa však pri partii alebo po jej skončení zistilo, že ani opravené postavenie kameňov nebolo správne, partiu treba hrať znova od správnej pozície.

15. DOTKNUTIE KAMEŇA. Ak sa hráč, ktorý má ťah, dotkol niektorého zo svojich kameňov, musí ho ťahať.

Ak sa dotkol niektorého z kameňov súperových, musí ho vziať. Ak sa dotkol niektorého z kameňov svojich a súperových, musí vziať svojím kameňom kameň súperov.

Ak nemožno brať, súper môže žiadať, aby hráč ťahal kameňom, ktorého sa dotkol, alebo aby vzal kameň, ktorého sa dotkol iným svojím kameňom.

Voľba tohto kameňa patrí hráčovi, ktorý urobil chybu. Ak sa podľa pravidiel hry nemôže urobiť ani jeden z týchto označených ťahov, urobená chyba nemá následkov.

Ak sa hráč, ktorý má ťah, dotkne niekoľkých svojich kameňov, súper má právo označiť kameň, ktorý sa má ťahať. Ak sa nemôže podľa pravidiel hry ťahať ani jeden z týchto kameňov, chyba je bez trestu.

16. PARTIA NEROZHODNÁ. Partia je nerozhodná:

a) ak hráč, ktorý má ťah, nemá kráľa v šachu a nemôže urobiť ťah, platný podľa pravidiel. Vraví sa, že kráľ je „pat“;

b) ak hráč dáva ustavične šach;

c) ak sa tá istá pozícia vyskytne tri razy a ak je na ťahu ten istý hráč. Pritom nerobí sa rozdiel medzi oboma vežami a oboma jazdcami, ani medzi figúrami, z ktorých niektorá bola získaná výmenou za pešiaka. Remízu načim žiadať vo chvíli vyššie uvedenej a nemôže sa tak stať dodatočne, ak už hráči pokračovali v partii pri zmenenom postavení;

d) vzájomnou dohodou po tridsiatom ťahu čierneho;

e) partia vyhlási sa za nerozhodnú aj vtedy, ak hráč dokáže, že obidvaja hráči urobili 50 ťahov, ale nebol mat a že pritom nevypadol z hry nijaký kameň a nepokročil ani jeden pešiak;

f) hociktorý z hráčov môže pri partii požiadať svojho partnera, aby mu dal na 50 ťahov mat. Ak nie je mat v 50 ťahoch, partia vyhlási sa za nerozhodnú. Týchto 50 ťahov ráta sa vždy znova od chvíle, keď bol vzatý kameň, alebo keď bol ťah pešiakom.

Výnimka sa robí pri pozíciách, o ktorých je teoreticky dokázané, že pri nich treba viac ako 50 ťahov, aby bola partia rozhodnutá. V takom prípade sa určí dvojnásobný počet ťahov, ako je počet, potrebný podľa teórie pre rozhodnutie.

Remízu treba reklamovať vtedy, keď sa uskutočnily podmienky, uvedené v predošlých odsekoch; nemožno ju požadovať dodatočne.

17. ŤAHY PROTI PRAVIDLÁM HRY. Ak hráč urobí ťah proti pravidlám hry a ak to spozoruje súper prv, než sa sám dotkol kameňa na svoj ťah, chybný ťah treba odvolať a urobiť iný, správny, takto:

Ak nešlo o branie, má hráč, ktorý sa dopustil chyby, tiahnuť podľa pravidiel kameňom, ktorým práve chybne tiahol. Ak nemôže týmto kameňom podľa pravidiel hry tiahnuť, chybný ťah nemá následkov.

Ak bol ťah, priečiaci sa pravidlám, pečatený a ak nemožno chybu s úplnou istotou napraviť, partia sa pokladá za prehratú pre hráča, ktorý pečatil chybný ťah.

Ak sa pri partii zistilo, že bol urobený ťah proti pravidlám a nebol opravený, postaví sa pozícia, aká bola pred chybným ťahom a hra pokračuje.

Ak pozíciu nemožno postaviť znova, partia vyhlási sa za neplatnú.

18. TRESTNÝ ŤAH. Hráč môže žiadať trestný ťah len potiaľ, pokiaľ sa nedotkol ešte daktorého zo svojich kameňov.

Rošádu nemožno nikdy určiť za trestný ťah.

Ak súper žiada, aby bol za trest urobený ťah, priečiaci sa pravidlám, je to tak, ako by vôbec trestný ťah nežiadal a stráca tým právo žiadať hocijaký trest.

Prv, než sa robí trestný ťah, musí sa postaviť pozícia, aká bola pred urobenou chybou.

19. NÚTENÉ VZDANIE. Partia sa vyhlási za prehratú pre hráča:

a) ktorý úmyselne prevrhne šachovnicu alebo prehádže kamene;

b) ktorý odoprie pokračovať v prerušenej partii v čase, zodpovedajúcom pravidlám pri turnajoch a zápasoch jednotlivcov;

c) ktorý odoprie vyhovieť súperovej žiadosti, opierajúcej sa o predpísaný poriadok;

d) ktorý pri hre odoprie spravovať sa pravidlami alebo ustanoveniami usporiadateľov turnaja;

e) ktorý, či je prítomný alebo nie, prekročí čas, určený na premýšľanie.

S výnimkou „vis maior“ sú hráči na turnaji povinní podriadiť sa ustanoveniam usporiadateľstva.

20. UŽÍVANIE HODÍN. Ak sa hrá partia s určením času, načim sa spravovať týmito pravidlami: Každý hráč musí urobiť aspoň 30 ťahov za prvé dve hodiny a 15 ťahov za každú ďalšiu hodinu;

a) tento počet možno upraviť podľa poriadku turnaja, na ktorom sa hráči zúčastnia;

b) keď sa dokáže, že sa pri značení času stala chyba, ak nešlo o nedbalosť, nech je opravená;

d) ak si možno sťažovať podľa daktorého článku tohto hracieho predpisu, nech usporiadateľ hodiny zastaví. Spustí ich zaraz, len čo vyhlási svoje rozhodnutie.

Ak hráč prekročí čas, určený na premýšľanie, usporiadateľ turnaja je bez výnimky povinný vyhlásiť partiu pre tohto hráča za prehratú, i keby sa proti tomu obaja hráči vzpierali.

Ak by hodiny z nedopatrenia alebo z úmyslu išly na účet hráča, ktorý nie je na ťahu, nie je dovolené mu to oznámiť a tým ho vyrušovať. Každý však, kto to spozoruje, môže to oznámiť usporiadateľovi turnaja alebo jeho zástupcovi, ktorý urobí, čo uzná za potrebné.

Ak daktorý účastník turnaja alebo pretekov nepríde v určený čas, spustia sa mu hodiny vo chvíli, keď mal hrať, a zameškaný čas zaráta sa mu ako čas na premýšľanie.

Hráč, ktorý bez podstatného dôvodu príde na hru neskôr ako za hodinu, prehráva partiu.

Ak obaja hráči prídu na hru bez podstatnej príčiny neskôr ako za hodinu, partia sa vyhlási obom za prehratú.

21. PRERUŠENIE PARTIE. Ak sa partia prerušuje, právo zapísať ťah patrí tomu, kto má tiahnuť v čase prerušenia. Hráč musí svoj ťah sám zapísať, uložiť do obálky a zalepiť. Potom sa na zalepenú obálku podpíše a odovzdá ju usporiadateľovi turnaja. Hodiny smie zastaviť až vtedy, keď zalepil obálku. Kým je partia prerušená, hráči nesmú nazrieť do obálky, v ktorej je zapísaný ťah.

Pri prerušovaní partie hráči povinní sú presvedčiť sa o tom, či je na obálke zapísaná presná pozícia i čas, ktorý im obom minul.

Ak sa v prerušenej partii pokračuje, súper má postaviť pozíciu, namerať na hodinách čas, otvoriť obálku, zapísať vykonaný ťah a potom spustiť svoje hodiny.

Obálka so zapísaným ťahom nesmie sa otvoriť, ak nie je prítomný súper, ktorý má na ťah odpovedať. Ak tento súper nepríde v určenú hodinu pre pokračovanie partie, usporiadateľ spustí jeho hodiny.

Ak nemožno zistiť pozíciu alebo — ak sa hrá partia s hodinami — čas, ktorý sa minul v dobe prerušenia, partia vyhlási sa za neplatnú.

22. PARTIE S VÝHODAMI. V partiách hráč môže poskytnúť svojmu protivníkovi výhodu tým, že sa vzdá vo všetkých partiách práva mať prvý ťah. Hráč, ktorý dostal výhodu jedného alebo niekoľkých ťahov, musí ich urobiť na začiatku partie ako prvé ťahy. Ak sa dáva výhoda niekoľko ťahov, tieto ťahy rátajú sa pri meraní času za skutočný počet ťahov. Taktiež prvý ťah toho, kto dáva výhodu, platí pre určenie času za toľko ťahov, koľko ich dal ako výhodu. Kto dostal dva alebo viac ťahov ako výhodu, nesmie nimi prekročiť strednú líniu šachovnice. Kto poskytuje výhodu kameňa, má právo prvého ťahu, ak je to nie ináč dohodnuté.

Ak sa dáva za výhodu pešiak, alebo pešiak a jeden alebo viac ťahov, so šachovnice odstráni sa pešiak kráľovho strelca.

Ak sa dáva za výhodu veža, strelec alebo jazdec, rozumie sa tým obvykle, ak je nie dohodnuté ináč, veža, strelec alebo jazdec dámskeho krídla.

Kto dáva za výhodu vežu, môže urobiť rošádu v smere odstránenej veže tak, ako by táto veža bola ešte na svojom poli, prirodzene, s podmienkou, že pole tej veže nie je obsadené iným kameňom.

23. ZAPISOVANIE PARTIÍ. Každý hráč povinný je svoju partiu jasne a čitateľne zapísať. Ak zápisy oboch hráčov v počte zaznačených ťahov nesúhlasia, hráči môžu zastaviť hodiny dotiaľ, kým sa zaoberajú opravou omylu. Aby sa mohlo tohto práva použiť, každý musí zaznačiť svoj posledný ťah.

Hráč, ktorý partiu vyhral, je povinný hneď po jej skončení odovzdať usporiadateľovi správny a čitateľný jej zápis. Ak bola partia nerozhodná, jej zápis odovzdajú obaja hráči.

24. SPORY. Spor, týkajúci sa otázky skutkovej, možno so vzájomným súhlasom oboch hráčov predložiť na rozhodnutie daktorému nezúčastnenému divákovi; ak sa to stane, obaja hráči povinní sú prijať jeho rozhodnutie bez odvolania.

Ak ide o zvláštny, týmto poriadkom nepredvídaný prípad, alebo ak sa hráči neshodujú vo výklade a použití tohto poriadku, treba vec predložiť:

a) rozhodcovi, ktorý rozhodne bez meškania a bez odvolania,

b) usporiadateľskému výboru (ak ide o partiu turnajovú).Partia sa v oboch prípadoch preruší až do rozhodnutia rozhodcu alebo usporiadateľského výboru.

25. VÝKLAD A POUŽITIE PORIADKU. Ak vzniknú pochybnosti o použití alebo o výklade tohto poriadku, kancelária FIDE oprávnená je podať na žiadosť oficiálne a konečné rozhodnutie.

26. AKO SA MAJÚ HRÁČI CHOVAŤ? Pri hre zakázané je používať písaných alebo tlačených poznámok, majúcich vzťah k partii. Tak isto nie je dovolené radiť sa s treťou osobou, alebo dopytovať sa na jej mienku.

V turnajových miestnostiach nie je dovolené partiu analyzovať. Hráči majú sa zdržať poznámok o urobených ťahoch, a to nielen svojich, ale i protivníkových.

Nie je dovolené ukazovať prstom alebo dotýkať sa polí šachovnice, aby sa tým uľahčilo uvažovanie o možných ťahoch. Pri hre sa ťah nikdy nesmie odvolať. Ťah vykoná sa tak, že sa kameň, ktorého sa hráč dotkol, prenesie rovno na nové pole. Kameň, ktorým sa hralo, treba hneď pustiť z ruky.

Pri rošáde po ťahu kráľom nasleduje ťah veží.

Pri premene pešiaka, pešiak nahradí sa zaraz novým kameňom.

Pri hraní hráč hneď odstráni vzatý kameň so šachovnice. Zakázané je pripojiť k pečatenému ťahu poznámky, alebo pripisovať, že sa partie vzdáva alebo že sa ponúka remíza.

Ak hráč spozoruje, že čas beží na protivníkovu škodu, má ho na to upozorniť.

Je zakázané protivníka vyrušovať alebo obťažovať.





Nové knihy, novinky z literatúry - posielame priamo do Vašej mailovej schránky. Maximálne tri e-maily týždenne.



Copyright © 2006-2009 Petit Press, a.s. Všetky práva vyhradené. Zlatý fond je projektom denníka SME.
Web design by abaffy design © 2007

Autorské práva k literárnym dielam   

Ďalšie weby skupiny: Prihlásenie do Post.sk Új Szó Slovak Spectator
Vydavateľstvo Inzercia Osobné údaje Návštevnosť webu Predajnosť tlače Petit Academy SME v škole
© Copyright 1997-2018 Petit Press, a.s.